Jatko-opiskelu 1999-2004 tutkimussunnitelmat

Jatko-opiskelu suunnitelma

(hakemus elomedia tutkijakouluun) 26.9.2001
 

Tarkoitukseni on suorittaa jatkotutkinto toteuttamalla interaktiivinen mediataideteos sekä kirjoittamalla digitaalista mediaa ja kulttuuria käsitteleviä teoreettis-filosofisia artikkeleita.

 

Taustaa teoreettisille artikkeleille: pitäessäni luentoja mm. Taideteollisen korkeakoulun Mlabissa 1998 lähtien olen hahmotellut teoriaa interaktiivista mediasta, interaktiivisuuden estetiikasta ja median tavoista tuottaa merkityksia sekä kokemuksia. Motivaationi jatko-opiskelulle lähtee ensisijaisesti tarpeesta syventää tietämystä näistä aiheista. Tarkoitukseni on luoda tekstiä, jota voi myös käyttää opetusmateriaalina.

Artikkelien aiheet työnimellä:

1) interaktiivisen median teoriaa

(näkökulmana teknologia ja interaktiivisuuden käsite)
-interaktiivisen teoksen merkitystuotannon "anatomia" (katso liite) (ks. HSI essee - 2004 huom.)
-käyttöliittymän filosofiaa (Heideggerin teknologian filosofia)
-ajattelun ergonomia (gradussa esitettyjen ajatusten eteenpäin kehittely http://ethesis.helsinki.fi/julkaisut/hum/filos/pg/ylitalo/)


2) Interaktiivisen mediataiteen taidekäsityksen luonne
(näkökulmana taide)
-mikä tekee interaktiivisesta mediateoksesta taidetta?
-taidekäsitysten historiallinen kehitys suhteessa nykyiseen taidekäsitykseen
- filosofinen kysymys taiteen olemuksesta: muuttuuko taiteen luonne ja olemus teknologian kehittyessä? voiko taiteen olemus olla jotain muuttumatonta ja universaalia? (Tolstoin, Hegelin ja Heideggerin taiteen filosofioiden tarkastelua sekä taiteen merkityksen tarkastelu ei-länsimaisessa kulttuurissa)
-moderni taidekäsitys
-vuorovaikutussuhde eli syy ja seuraussuhteet ilmaisun mediana


3) interaktiivisen median sisältötuotannon pedagogia
(näkökulmana pedagogia)
-taustalla pedagogiaan liittyvät käytännön kysymykset jotka ovat syntyneet pitäessäni kursseja, luentoja, workshoppeja liittyen uusiin medioihin vuodesta 1996 lähtien (Muu ry:n mediapajassa, Taideteollisessa korkeakoulussa, Helsingin taiteen ja viestinnän oppilaitoksessa, Kuva-taideakatemiassa, Lahden taideinstituutissa ja Eteläkarjalan Ammattikorkeakoulussa)
-minkälaisilla pedagogisilla strategioilla voi luoda opiskelijan luovalle prosessille paras toimintaympäristö?
-miten tasapainottaa sisällöntuotanto ja teknologian haltuunotto?
-minkälaisilla pedagogisilla strategiolla voi rohkaista opiskelijoita luomaan itsenäistä ja omista lähtökohdista nousevia sisältöjä
-Gregory Ulmerin monimediakirjoittamiseen liittyvä Post-pedagogian sovellettavuus? (ks. mystory 2004 huom.)


4) digitaalinen kulttuuri ja maailmankuvat

(näkökulmana maailmankuva)
-mitä tapahtuu modernin kulttuurin institutionaaliselle peruserottelulle tieteeseen, taiteeseen ja moraaliin digitaalisessa mediakulttuurissa?
-taustalla luento, jonka pidin Taideteollisen korkeakoulun Koulutuskeskuksessa (UMAT-koulutus) 30.8.2001 "Tieto, kulttuuriteollisuus ja maailmankuvat"




Yhteen nivovia ajatuksia:

Tutkimukseni keskeisiä käsitteitä ovat maailmankuva, luovuus, taide, teknologia, interaktiivisuus ja käyttöliittymäteknologia.

Keskeinen kysymys uusmedian suhteen niin sisältötuotannossa kuin median opettamisessa liittyy kysymykseen median viestistä. “Media is the message”. Mikä tämä message on? Mikä on se median erityislaatu, joka erottaa median toisista medioista? Kun tietokoneen käyttöliittymän sensori ja anturiratkaisuja uudelleen muokataan muuttuu myös interaktiivisen median erityislaatu siinä mielessä, että se mahdollistaa kokemuksen ja elämyksen, joka esimerkiksi hiirellä ja näppäimistöllä on mahdotonta saavuttaa. Myron Krueger argumentoi, että interaktiivisen taiteen tulisi luoda uusi “kauneuden kategoria” (Krueger, 17). Samalla hän argumentoi, että interaktiivisen mediataiteen keskeisin sisältö tulisi olla interaktio itse eli suomeksi itse vuorovaikutussuhde. Toisin sanoen kyse on syy ja seuraussuhteesta. Huomaamme, että tämä uusi kauneuden kategoria liittyy siis syy ja seuraussuhteisiin. Krueger ei erittele tarkoittaako hän, että syy ja seuraus suhteet sinänsä ovat tämä uusi kauneuden kategoria vai tulisiko interaktiivisen taiteilijan luoda tässä todellisuuden kategoriassa kauneutta.
Tutkimukseni eräs keskeinen kysymys liittyy interaktiivisen median estetiikkaan. Itse olen toistaiseksi teoretisoinut interaktiivisen median kokonaisuutta, sen esteettistä ja merkitystä tuottavaa olemusta kaaviolla, joka lähtee liikkeelle teknologian teknisestä toiminnasta (input-processing-output). Tätä rakennetta tutkittaessa huomataan pian, että kaikkiin näihin osa-alueisiin liittyy monia ilmaisun mahdollisuuksia. (Ks liite Interaktion anatomia) (ks. HSI essee - 2004 huom.)
Interaktiivisen median estetiikan tarkastelu on välttämättä sidoksissa sekä teknologian että taiteen käsitteiden tarkasteluun. Haluan myös tematisoida näitä kysymyksi laajempina kulttuurin historialliseen tilanteeseen liittyvinä ilmiöinä.

Eräs tapa on tarkastella asiaa filosofian näkökulmasta:

Ihmisen olemus voidaan klassisesti jakaa kolmeen osaan (tieto, tunne, tahto) kuten Snellmannin oppilas ja seuraaja Thiodolf Rein "sielutieteessään" tekee. Antiikin filosofiassa näitä inhimillisen olemisen eri puolia kuvastavat käsitteet logos, pathos, ethos. Huomattavaa on myös se, että modernin kulttuurin tekemä institutionaalinen jako tieteen, taiteen ja uskonnon välillä vastaa monin tavoin tätä jakoa. Kun tarkastellaan interaktiivisia medioita tämä jaottelu käsitteellisenä välineenä paljastaa uuden median merkittävyyden. "Perinteiset" mediat ovat puhutelleet ihmistä kaikilla näillä tasoilla mutta ihmisen tahtopuoli on jäänyt enemmän tai vähemmän passiiviseksi. Ihmisen halut ja tarpeet ovat muokanneet sitä miten kulttuuria ja medioita on vastaanotettu ja jokaisella on periaatteessa mahdollisuus lukea "vastakarvaan" mitä tahansa medioiden sisältöjä. Mutta vasta interaktiivinen media on mahdollistanut sen, että ihminen tahtovana ja toimivana ihmisenä voi vaikuttaa ja osallistua välittömällä ja mielekkäällä tavalla itse median sisältöön. Platon väheksyi kirjoittamista ja kuvien maalamista koska nämä eivät vastaa kysyjälle eivätkä ole keskustelevia. Nyt näyttäisi siltä, että interaktiivinen media voisi jossakin määrin kyseenalaistaa Platonin argumentin pätevyyttä. Kuva ja sana voi nyt vastata käyttäjän toimintaan. Se miten vuorovaikutussuhteen logiikka sen tekee on algoritmin määräämä. Tämä algoritminen logiikka muodostaa myös syy- ja seuraussuhteen. Interaktiivinen media tarjoaa vielä monella tavalla tutkimattomia mahdollisuuksia, joissa interaktioon osallistuja voi kokea olevansa vaikuttava osa syy ja seuraussuhteita. Ihmisen tahto, vapaa tahto ja jopa tahdon voima ovat kaikki tekijöitä, jotka ovat aivan uudella tavalla osa mediakokemusta. Suora aktiivinen kontakti virtuaalisiin syy ja seuraussuhteisiin muokkaa yhä voimakkaammin ihmisen käsitystä syy ja seuraussuhteista hänen maailmankuvassaan. Tietokoneen on nähty olevan väline, joka tuo monella tavalla tieteen ja taiteen uudella tavalla kosketuksiin toistensa kanssa. Interaktiivisuus tuo myös välttämättä uuden kokonaisen syy ja seuraussuhteiden maailman, joka muokkaa ihmisten maailmankuvan eettistä puolta.
Tutkimukseni lähtökohta on tarkastella interaktiivista tietokonemediaa modernin jaottelun (tiede, taide ja uskonto) näkökulmasta. Yksi peruskysymys on tutkia sitä miten interaktiivinen media muokkaa ihmisen maailmankuvaa eri tavalla kuin "perinteinen" media (elokuva, tv, painettu sana jne).

Tutkimukseni aspekti, joka liittyy maailmankuvan käsitteeseen on sidoksissa myös kysymykseen luovuudesta ja sen pedagogiasta. Hypoteesini on, että luovuus liittyy keskeisesti ihmisen maailmankuvaan. Ihmistä motivoi eniten se seikka, jonka hän kokee maailmankuvassaan tärkeäksi. Yksinkertaisesti kysymys on myös siitä mitä ihminen haluaa ja mitkä ovat hänen päämääränsä. Nämä psykologiset tekijät liittyvät olennaisesti median sisältöihin. Media vetoaa jatkuvasti haluihin ja tarpeisiin ja “jalostaa” näitä tarpeita kulttuurisesti. Kun interaktiivinen media tuo tähän uuden ulotuuvuuden, jossa halu ja tahto on aktiivinen osa kokemusta, on myös sidos niihin prosesseihin jotka määräävät maailmankuvan muokkautumista intensiivisempi.

Luovuus ja median mahdollisuudet:

Tutkimuksen päämääränä on löytää luovuuden pedagogian haasteille relevantteja käsitteellisiä välineitä ja käytäntöjä. Luovuuden pedagogialla tarkoitan ensisijaisesti käytäntöjä, jotka tukevat luovaa prosessia. Taustalla on myös se lähtökohta, että luova prosessi sinänsä on paras oppimisen muoto.

Opetusministeriön kulttuuriteollisuustyöryhmän mukaan yksi keskeinen kulttuuriteollisuuden haaste on kehittää "innovaatioulottuvuutta ja moninaista luovuutta koulutuksen kaikilla asteilla" (1999, s. 10) Jälkiteollisessa informaatioyhteiskunnassa kulttuuripolitiikan ja siihen liittyvien taloudellisten tulevaisuuden näkymien näkökulmasta on tapahtumassa painopisteen siirtymä tiedon käsitteen korostamisesta luovuuden käsitteen korostamiseen.

Tutkimuksessani pyrin tutkimaan tämän siirtymän tuomia mahdollisuuksia ja haasteita digitaaliseen mediakulttuuriin liittyvän pedagogian kontekstissa. Näkemykseni on, että kyseessä on merkittävä siirtymä. Innovatiivisuutta on toki aina korostettu mutta yhtä tärkeää on ollut "tieto" ja tarkoin määritellyt työnjaot ja työpanokset (työetiikka, yrittäminen jne.). Tuskin koskaan aikaisemmin on samalla tavalla korostettu luovuutta taloudellisen toiminnan perustana ja mahdollisuutena.

Tämä heijastuu puheseen "sisältötuotannosta". Otan tutkimuksessani käsitteen "sisällöntuotanto" vakavasti. "Sisältö" viittaa myös sisällön kokemukseen ja kokemuksen puitteisiin. Tärkeä osa, joka määrittää kokemusta on digitaalisoitu audiovisuaalinen materiaali (tai teksti) mutta interaktiivisessa tilanteessa myös itse vuorovaikutussuhteen luonne ja vuorovaikutussuhteiden prosessi (ja prosessin luonne) kokonaisuutena (syy ja seuraussuhteet). Silloin keskeinen sisällöntuotannon osa on ohjelmoinnissa. Omassa tutkimuksessani keskityn kuitenkin siihen tekijään, joka useimmiten jää täysin vaille huomiota eli itse käyttöliittymän sensoritekniseen toteutukseen. Tämä osa interaktiivisen teoksen tai palvelun toteutuksessa on interaktion kokemuksellisuudelle ja elämyksellisyydelle vähintään yhtä merkittävä tekijä kuin ohjelmointi ja audiovisuaalinen materiaali. Se on sitä siksi, että input-laitteen välittämä informaatio käyttäjän toiminnasta määrittelee täysin interaktiivisuuden mahdollisuudet niiden perustavimmalla tasolla. (Vain sitä mikä menee inputista sisään voidaan prosessoida.)
Kun otamme käyttöön ohjainlaitteita ja antureita, jotka välittävät käyttäjästä rikkaampaa informaatiota kuin hiiri ja näppäimistö avautuu myös interaktiivisuuden kokemukselle ja elämyksellisyydelle uusia vielä paljolti tutkimattomia mahdollisuuksia. Samalla se tuo eteemme myös uusia luovia haasteita. Keskeinen luovan työn tulos ei ole enää jokin esine, teksti, kuva, liikkuva kuva vaan itse vuorovaikutussuhde. Tämä vuorovaikutussuhde ei ole käsitteellistettävissä vain algoritmiksi ja sen määrittämäksi vuorovaikutuksen prosessiksi. Vuorovaikutussuhde sisältää käyttäjän tai osallistujan toiminnan ja sen suhteen esim. audiovisuaaliseen merkkien maailmaan. Kaikki nämä kolme elementtiä: toimija, prosessointi ja audiovisuaalinen materiaali voivat jatkuvasti muuttua. Käytännössä tätä elastisuuden mahdollisuutta ei juurikaan käytetä hyväksi. Sen käsikirjoitus ja ohjelmointi on kognitiivisesti varsin haastavaa. Mutta paljon edemmäs kohti tällaista "elastisuutta" on mahdollista mennä. Nykyinen interaktiivisuuden paradigma hiiren klikkauksineen on dramaturgisine mahdollisuuksineen varsin köyhä verrattuna niihin mahdollisuuksiin, jotka teknologia jo faktisesti tarjoaa. Tässä koko interaktiivisen teknologian sisällöntuotannon moninainen haaste. Mitään uutta ei ole siinä, että on tarvetta hyvälle "sisällölle" (jos sisältö sana ymmärretään perinteisesti), joka informoi, viihdyttää ja antaa taiteellisia elämyksiä. Tämä tarve on aina ollut kirjoitustaidon ja jo puhetaidon keksimisestä lähtien. Koska interaktiivinen media tarjoaa mahdollisuuden tosiaikaisten syy ja seuraus suhteiden designille on myös tämän median sisältö olemukseltaan varsin uudenlaista. Mutta samalla myös kaikki sisältötuotannon perinteiset haasteet, hyveet ja päämäärät ovat kuitenkin vielä mukana ja olennainen osa materiaalia, jota luovassa prosessissa on työstettävä.

Alustavaa kirjallisuuslistaa

Interaktiivisen median teoriaa (teknologian filosofia)

Brenda Laurel (toim.): Art of Human-Computer Interface Design
Heidegger: Question Concerning Technology
Rokeby, David: Transforming Mirrors
Rokeby, David: Interface as Experience
Winograd, Terry , (toim.): Bringing Design to Software


Interaktiivinen taide ja taidekäsityksestä

Krueger, Myron: Artificial Reality II
Huhtamo, Erkki: Taidetta koneesta, Media taide, teknologia
Rush, Michael: New Media in Late 20th-Century Art
Popper, Frank: Art of the Electronic Age
Hunnekens, Annette: Der Bewegte Betrachter, Theorien der interaktiven Medienkunst
Tolstoi, Leo: Mitä on taide?
Heidegger: Taideteoksen alkuperä
Hegel: Vorlesungen über die Aesthetik
Danto, Arthur: Taiteen nykyhetki

Sisältötuotannosta ja pedagogiasta

Kulttuuriteollisuuden kehittäminen Suomessa (Kulttuuriteollisuusryhmän loppuraportti 1999)
Robert J. Sternberg (toim.): Handbook of Creativity
Uusikylä, Kari: Luovuus
Jounela Tetta: Sisältötuotanto - sisältö- ja kulttuuriteollisuus
Cameron, Julia: Kultasuoni: matka luovuuden sydämeen
Kauhanen-Simanainen, Anne: Sisältöä verkkoon
Ulmer, Gregory: Applied Grammatology
Ulmer, Gregory: Teletheory
Ulmer, Gregory: Heuretics

Digitaalinen kulttuuri ja maailmankuvat

Järvinen Aki, Ilkka Mäyrä: Johdatus digitaaliseen kulttuuriin
Rydman, Jan (toim.): Maailmankuvaa etsimässä (Tieteen päivät 1997)
Koivunen & Kotro (toim.): Kulttuuriteollisuus
Mikkonen, MÄyrä & Siivonen (toim.): kirjoituksia kulttuurista ja fiktiosta koneen aikakaudella
Himanen, Pekka: Hakkerietiikka
Yläkotola (toim.) Mediatieteen kysymyksiä 1-4
Philippe, Queau: Lumetodellisuus
Niiniluoto, Ilkka: Informaatio, tieto ja yhteiskunta
Karvonen, Erkki: Elämää mielikuvayhteiskunnassa