Jukka Ylitalo: Tutkimussuunnitelma 8.11.2001

Interaktiivinen mediataide

filosofinen tutkimus uuden median pedagogiasta ja luovista mahdollisuuksista

SISÄLTÖ:

0.1 Avainkäsitteet
0.2 Tutkimuksen päämäärä
0.3 Tausta
0.4 Johdanto

1. Vuorovaikutussuhteen taide
1.1. Interaktiivinen mediataide

2. Käytännön tutkimuksen rajaus: käyttöliittymäteknologia

3. Filosofinen osuus: taideteoria, kokemuksellisuus ja maailmankuva

3.1. Interaktiivinen taide ja taiteen perinne
3.2. Kokemuksellisuuden elementit: tieto, tunne ja tahto
3.3. Maailmankuvan prosessi

4. Tutkimusongelma ja hypoteesit

5. Kaavio interaktiivisen tietokonemedian anatomiasta

6. Kirjallisuuslistaa

 


 

0.1 AVAINKÄSITTEET

taide, luovuus, sisältötuotanto, interaktiivisuus, mediateknologia, käyttöliittymäteknologia, maailmankuvat, pedagogia.

0.2 TUTKIMUKSEN PÄÄMÄÄRÄ

Jatkotutkimukseni päämääränä on luoda toimivaa käsitteistöä, teoriaa ja toimintatapoja, uusien medioiden korkeakoulupedagogialle sekä luoville sovelluksille. Uusmedioiden laajalla toimialueella (internet, digitaalinen tv, tietokonepelit, ohjelmistotuotanto, mediataide jne.) rajaan tutkimuskohteeni interaktiiviseen mediataiteeseen sekä tällä alueella sovelluksiin, jossa käyttöliittymäteknologiaa muokataan interaktioiden kokemuksellisuuden rikastamiseksi.
Interaktiivinen mediataide toimii tutkimuksessa pedagogisten käytäntöjen ja luovien mahdollisuuksien testiympäristönä. Tutkimuksen tuloksia ja johtopäätöksiä voi soveltaa myös muilla uusien medioiden aloilla.

0.3 TAUSTA

Tutkimukseni tausta on filosofisessa työssäni (FM 1999), toiminnassani mediataiteilijana vuodesta 1996 lähtien ja opetustyössä 1998 lähtien.

0.4 JOHDANTO

Hypoteesini on, että interaktiivisen mediataiteen nykyiset saavutukset antavat vasta viitteitä niistä rikkaista luovan ilmaisun mahdollisuuksista, joita nämä uudet mediat tarjoavat. Työssäni analysoin interaktiivisen mediataiteen saavutuksia ja artikuloin vielä toteutumattomia mahdollisuuksia, joita uusi teknologia taiteelliselle ilmaisulle tarjoaa. Yksi väline tutkimukselle on interaktiivisen median merkityksen muodostuksen teoria, jota olen opetustyöni ohessa muotoillut viime vuosina. Tämä teorian kehittelyn peruslähtökohta kiteytyy interaktiivisen tietokonemedian kaaviossa, jonka toimivuutta teoreettisena välineenä pyrin myös työssäni testaamaan. (ks. interaktiivisen median kaavio http://mlab.uiah.fi/eia/spr.html)
Keskeinen käsite tutkimuksessani on interaktiivisuus. Tarkastelen nykyisen mediateknologian mahdollistamia uusia interaktioiden muotoja. Osa tätä työtä on teknologisten ratkaisujen testausta mutta yhtä tärkeä on käsitteistön työstäminen, jolla interaktiivisuuden muotoja voisi parhaiten kuvata. Pyrin arvioimaan interaktiivisuuden käsitettä yhteydessä käytännön kokemuksellisiin mahdollisuuksiin, joita uusi teknologia tarjoaa. Tämän pohjana on kokemukseni interaktiivisten teosten toteuttamisesta vuodesta 1996 lähtien ja opetustyö tällä alueella 1998 lähtien. Omien kokeilujen, teosten työstämisen ja freelance-opetustyön kautta tutkin käytännössä interaktiivisuuden kokemuksellisia ja sisällöllisiä mahdollisuuksia.
Metodina on syventää teorian ja käytännön jatkuvaa vuorovaikutussuhdetta, jossa kummatkin työtavat rikastavat toisiaan. Tutkimukseni teoreettisella ja filosofisella puolella pohjana on FM tutkintoni teoreettisesta filosofiasta (1999) ja pitämäni luennot liittyen uusiin mediateknologioihin mm. Taideteollisessa korkeakoulussa.
Filosofinen kysymys tutkimuksessani liittyy kysymykseen siitä mitä nämä uudet teknologiat sekä niiden mahdollistamat uudet kokemuksen ja kommunikaation muodot merkitsevät laajemmin kulttuurin ilmiöinä ja maailmankuvien tasolla. Tämä on myös se tematiikka jota syventämällä pyrin luomaan pedagogisesti hedelmällisiä ajattelun strategioita sisältötuotannolle. Työhypoteesini on, että interaktiivinen media mahdollistaa kokemuksellisesti uudenlaisia kulttuurin kuluttamisen muotoja. Varsinkin silloin kun interaktiivisuuden muotoa muokataan käyttöliittymäteknologialla nousee uudenlaisia haasteita sisällöntuotannolle.
Vuodesta 1998 lähtien. Olen opettanut ohjelmointia, käyttöliittymä-sensoriteknologioita, mediafilosofiaa ja vetänyt mediataide workshoppeja mm. Taideteollisessa korkeakoulussa, Helsingin Ammattikorkeakoulussa, Kuvataide Akatemiassa. Tutkimukseni päämäärä on siksi tuottaa tietotaitoa, joka on suoraan sovellettavissa pedagogisiin haasteisiin. Pidän uusmedian korkeakoulupedagogiikassa ehkä keskeisimpänä haasteena interaktiivisen sisältötuotannon opetuksen. Päämääränä on luoda pedagogisia toimintamalleja, joissa uusien medioiden oppimisprosessissa luova sisällöllinen tuotanto ja teknologisen kompetenssin saavuttaminen ovat tasapainossa.

1. VUOROVAIKUTUSSUHTEEN TAIDE

Filosofisessa työssäni keskeisin kysymys liittyy taiteen käsitteeseen. Miten taiteen käsite on muuttunut interaktiivisessa mediakulttuurissa?

Interaktiivisen median taiteellisten sovellusten pioneerin Myron Kruegerin mukaan interaktiivisen taiteen tulisi luoda uusi kauneuden kategoria. (Krueger 1991: 17) Hän argumentoi, että interaktiivisen mediataiteen sisältö tulisi olla interaktio itse. Interaktiivinen mediataide olisi näin ymmärrettynä suomeksi vuorovaikutussuhteen taidetta. Taiteellisen ilmaisun keskiössä ei silloin ole teksti, kuvat ja/tai äänet vaan itse vuorovaikutussuhde osallistujan toiminnan ja näiden audiovisuaalisten elementtien välillä.
Vuorovaikutussuhde on aina myös syy- ja seuraussuhde. Taiteilijan tulisi siis Kruegerin mukaan luoda kauneutta tässä todellisuuden kategoriassa. Pyrin arivoimaan kysymystä onko tämä todella uusi taiteellisen luovuuden ja kauneuden kategoria?
Toisaalta tiedämme, että kaikki kerronnallinen taide kirjallisuudesta ja teatterista elokuvaan perustuu tapahtumien kausaalisuhteiden sommittelulle ja ymmärtämiselle. (Bacon 2000: 18) Interaktiivinen media tuo kuitenkin sen uuden mahdollisuuden, että (esimerkiksi elokuvan) katsojasta tulee osallistuja ja hän voi itse vaikuttaa tapahtumien kulkuun olemalla aktiivinen osa syy- ja seuraussuhteita. Pyrin arvioimaan mm. kysymystä siitä miten perinteisen kerronnan syy- ja seuraussuhteet poikkeavat interaktiivisen median mahdollistamista syy ja seuraussuhteista. Ja mitä nämä uudet mahdollisuudet merkitsevät taiteen kokemukselle.

1.1. INTERAKTIIVINEN MEDIATAIDE

Interaktiivinen mediataide voi toimia monessa eri lajityypissä: interaktiivinen elokuva, -video, -musiikki, -installaatio, -veistos, -tila, "robottitaide", interaktiiviset instrumentit elementteinä esitystilanteissa: performanssissa, teatterissa jne. Taidenäyttelyissä on myös nähty paljon teoksia, jotka problematisoivat ja kommentoivat itse mediateknologiaa, sen mahdollistamia kommunikaatiotapoja tai mediateknologian historiaa. Vaikka interaktiivinen mediataide on suhteellisen uusi ilmiö (Ensimmäinen merkittävämpi näyttely Suomessa tästä taiteenlajista oli Espoon Otso-galleriassa vuonna 1991), on teosten ja ilmaisutapojen kirjo jo nyt hyvin moninainen.

 

2. KÄYTÄNNÖN TUTKIMUKSEN RAJAUS: KÄYTTÖLIITTYMÄTEKNOLOGIA

Tutkimuksessani keskityn teoksiin, jotka uudelleen muokkaavat tietokoneen käyttöliittymää mahdollistaen siten monimuotoisia vuorovaikutuksia. Interaktiivisuuden kokemus on potentiaalisesti sitä rikkaampi mitä rikkaampaa informaatiota osallistujan toiminnasta välittyy tietokoneelle. Hiiri ja näppäimistö käyttöliittyminä ovat tässä mielessä rajoittuneita. Monet interaktiiviset mediateokset soveltavat vaihtoehtoisia antureita, ja pyrkivät siten laajentamaan vuorovaikutuksen luonnetta ja mahdollisuuksia. Omassa työssäni 1996 lähtien olen tutkinut näitä mahdollisuuksia. Osa tutkimustani on laajentaa ja syventää teoreettis-käytännöllistä tietämystäni erilaisista käyttöliittymäteknologioista, anturi- ja sensoriteknologioista. Samalla arvioin mitä nämä teknologiat mahdollistavat taiteellisen ilmaisun kannalta. Teknologiset ratkaisut ovat olennaisesti sidoksissa interaktiivisen taiteen estetiikkaan ja interaktion kokemuksellisuuteen.

 

3. FILOSOFINEN OSUUS: TAIDETEORIA, KOKEMUKSELLISUUS JA MAAILMANKUVA

Tutkimukseni filosofisessa puolessa tarkastelen interaktiivista mediataidetta maailmankuvan käsitteen, taideteorian ja kokemuksellisuuden näkökulmasta. Pyrin arvioimaan sitä mitä tarkoittaa sana taide interaktiivisessa mediataiteessa laajemmassa kulttuurillisessa ja yhteiskunnallisessa merkityksessä.

3.1. INTERAKTIIVINEN TAIDE JA TAITEEN PERINNE

Erkki Huhtamo luonnehtii interaktiivista taidetta vuonna 1993 näin: "..luova toiminta, joka tutkiskelee ja jopa ennakoi teknologian läpimurtoja, kyseenalaistaa sen sovelluksia ja niihin sitoutuneita ideologioita sekä luo vaihtoehtoisia malleja vuorovaikutteisten järjestelmien käytölle." (Huhtamo 1993, 1)
On selvää, että kyseessä on monin tavoin uusi tapa kuvata taiteen funktio jos sitä verrataan klassisiin tapoihin ymmärtää taiteen käsite. (Vrt. Hegelin estetiikka: "taide on kauneuden olemuksen korkein tulkki" (Vuorinen 1996: 237) "...kauneus on perimmäisen ideatodellisuuden loistamista aistimaailman näennäisyydessä" (ibd. 240)) 1900-luku on kokenut monia taiteen funktion mullistuksia. Pyrin tarkastelemaan interaktiivista mediataidetta ja sen vielä toteutumattomia mahdollisuuksia suhteessa länsimaiseen taideperinteeseen. Lähtökohtani on, että länsimaisen taiteen perinne (kuin myös taideteorian aatehistoriallinen perinne) voi olla hedelmällinen inspiraation lähde myös uusmedian sisällöille ja ilmaisun tavoille.
Samalla pyrin arvioimaan miten perinteisten ilmaisutapojen jo saavutetut mahdollisuudet uudelleen muokkautuvat kun niitä sovelletaan interaktiiviseen teknologiaan. Päämääränä on selvittää millä tasolla ja millä perusteilla uudet teknologiset mahdollisuudet luovat uusia esteettisiä mahdollisuuksia, ja mitä tämä käytännössä tarkoittaa.

3.2. KOKEMUKSELLISUUDEN ELEMENTIT: TIETO, TUNNE JA TAHTO

Interaktiivista mediataidetta ja sen mahdollisuuksia tutkittaessa olennaista on kokemuksellisuuden käsite laajemmin ymmärrettynä kuin vain estetiikan näkökulmasta. Estetiikan käsitteeseen liittyy käsitteellisesti ja historiallisesti ajatus ulkopuolisesta ja intressittömästä kontemplaatiosta, minkä interaktiivinen media tekee ainakin osin mahdottomaksi.
Kokemuksellisuuden käsitettä lähden tarkastelemaan perinteisen ihmisen ihmismielen toimintojen jaottelun (tieto, tunne ja tahto) kehyksessä. Interaktiivinen mediakokemus toimii potentiaalisesti aina näillä kaikilla kolmella tasolla. Pyrin tarkastelemaan sitä miten taide kokemuksena on aina kognitiivinen, affektiivinen ja "konatiivinen". Konatiivinen viittaa ihmisen tahtopuoleen. On selvää, että taiteet voivat tarjota monin eri tavoin tiedollisia ja tunnepitoisia kokemuksia ja elämyksiä. Elokuvataide on tehokkaasti onnistunut luomaan kerronnan keinoja, jotka vetoavat ihmisen tunteisiin.
Interaktiivisessa mediassa nämä kaikki perinteiset esitys-, kerronta-, ilmaisutavat, ja retoriikat ovat käytettävissä mutta sen lisäksi avautuu uusi mahdollisuus: osallistuja voi itse vaikuttaa prosessiin.
Tässä ilmenee merkittävä seikka, joka liittyy ihmisen tahtopuoleen. Interaktiivisuus on perinteisesti ajateltu perustuvan siihen, että tietokoneen käyttäjä voi tehdä tietoisia valintoja. Erottamattomana osana interaktiota on siis eräänlainen "vapaa tahto" tai "vapaus valita". Kaikessa interaktiivisessa sisällössä tällä vapaudella on tietysti omat puitteensa. Valittavana on aina tietty rajattu mahdollisuuksien valikko. Silti interaktiivisessa mediassa ruumiillistuu ilmaisun media, joka voi kokemuksellisesti ja konkreettisesti tematisoida ihmisen vapaan tahdon tematiikkaa. Omassa tutkimuksessani haluan nähdä interaktiivisuuden mahdollisuudet kuitenkin vielä laajemmin. Kaikki anturiteknologiat ovat potentiaalisesti myös kontrollin, tiedonkeräämisen ja valvonnan teknologioita. Interaktio ei välttämättä rajoitu vain valintoihin vaan informaatio osallistujan toiminnasta voi välittyä osaksi interaktion prosessia osallistujan sitä tietämättä. Tämä voi sekä rikastuttaa interaktiota ja tehdä siitä realistista kuin myös luoda kiusallisen tunteen, että osallistujaa hänen tahtomattaan tarkkaillaan.
Tämän lisäksi samoin kuin todellisessa elämässä interaktiivisessa mediassa ei voi aina tietää mitä "valinnat" tuovat tullessaan. Interaktiivisessa mediassa osallistuja voi myös toiminnallaan tehdä "tiedostamattomia valintoja". Esimerkiksi interaktiivisessa elokuvassa osallistujan toiminta voi panna alulle tapahtumasarjan, josta vasta jälkeen päin paljastuu, että se johtui tietystä osallistujan tekemästä teosta tai valinnasta. Tahtopuoli on myös toisella tavalla merkittävä. Interaktiivisessa kokemuksessa myös osallistujan tahdonvoima voi olla yksi interaktion muuttuja. Käytännössä tämä tarkoittaa esimerkiksi käyttöliittymän sovellusta, jossa osallistujan on osoitettava fyysistä ponnistusta.
Nämä ja monet muut interaktiivisuuden osaltaan vielä tutkimattomat aspektit yhdessä erilaisten käyttöliittymätekniikoiden, algoritmisten ratkaisujen kanssa mahdollistavat hyvin moninaisia interaktioita. Ensisijaisesti minua kiinnostaa kuitenkin tutkia sitä mitä nämä mahdollisuudet kertovat ihmisen ja teknologian välisestä suhteesta ja mitä ne kertovat ihmisestä itsestään.

 

3.3. MAAILMANKUVAN PROSESSI

Kun tarkastellaan vielä jaottelua tieto, tunne ja tahto, huomataan, että tahto-käsiteessä, tahdon vapauden ja -voiman tematiikan lisäksi ehkä mielenkiintoisin kysymys liittyy siihen mikä motivoi tahtoa. Kaikki valinnat ja teot kertovat myös jotain tästä puolesta, joita voi kutsua ihmisen tarpeiksi ja haluiksi. Tähän liittyen tutkimukseni yksi keskeinen filosofinen käsite on maailmankuva. Haluan tutkia miten taide ja erityisesti mediat muokkaavat ihmisen maailmankuvaa. Maailmankuva kuvaa suoraan myös sitä mitä ihminen haluaa, toivoo ja odottaa elämältään.
Elokuva ja televisio ovat voimakkaita maailmankuvan muokkaajia. Interaktiivinen media, kuten tietokonepelit, ovat tätä ehkä vielä voimallisemmin, sillä niiden käyttäjä on aktiivisessa toiminnassa pelin maailman kanssa. Ne eivät vain representoi todellisuutta vaan myös luovat simuloidun tilan, jossa pelin pelaaja on aktiivinen osa syy- ja seuraussuhteita. Televisio ja elokuva luovat kummatkin omalla tavallaan narratiivisia kokonaisuuksia. Ne luovat mielikuvia kulttuurillisista, sosiaalisista, psykologisista, poliittisista ja sotilaallisista syy- ja seuraussuhteista. Kun interaktiivinen media, varsinkin interaktiivinen elokuva tai tietokonepeli simuloi syy- ja seuraussuhteita, sisäistää osallistuja ja pelaaja tämän paljon tehokkaammin sillä hän kokee olevansa itse mukana toiminnassa (vaikkakin virtuaalisesti). On helppo nähdä, että interaktiivinen media on siten tehokas oppimisen väline, niin hyvässä kuin pahassa. Olennainen kysymys tutkimuksessani liittyy myös ajatukseen siitä, että ihmisen ymmärrys syy- ja seuraussuhteista on olennainen tekijä, joka muokkaa ihmisen eettistä ymmärrystä.
Lähtökohtani on nähdä tiedollisen, taiteellisen ja eettisen elementin toisistaan erottamattomina samalla tavalla kuin kognitiivinen (tiedollinen), affektiivinen (tunnepuoli) ja konatiivinen (tahto-elementti) ovat toisiinsa sidoksissa. Tiede, taide ja etiikka ovat myös ne olennaiset käsitteet joiden kautta voidaan tarkastella sitä miten ihminen muodostaa maailmankuvaansa. Etiikka ja moraali liittyy historiallisesti erottamattomasti uskontoon, mutta maallistuneessa kulttuurissa on myös pyritty luomaan etiikkaa joka olisi uskonnollisesti sitoutumatonta.
Yksi tärkeä teema maailmankuvan käsitteessä liittyy merkityksen muodostumiseen. Ihmisen maailmankuva on pohja, johon elämän merkityksellisyys ja mielekkyys perustuu. Taiteen yhdeksi tehtäväksi on koettu myös se, että se palvelisi kulttuuria sekä inhimillisiä maailmankuvan rakentamisen tarpeita silloin kun tiede, mediat tai uskonto eivät anna riittäviä elementtejä kokonaisukuvan luomiseksi.
Tämä onkin mielestäni yksi taiteellisen sisällöntuotannon haaste. Interaktiivisessa mediassa, median luonteen vuoksi, sisällöntuotannon käsite on kuitenkin ymmärrettävä uudella tavalla. Sisältöä ei ole enää vain teksti, kuva ja äänet vaan myös vuorovaikutussuhteet ja vuorovaikutuksen kokemukselliset puitteet. Tämä asettaa haasteita sisällön tuotannolle myös laajemmin kuin vain tasolla, joka perinteisesti on tematioistu käsitteellä sisältö. Tätä haastetta kuvaa hyvin McLuhanin kuuluisa väite: "Media is the message". Mutta tämä väite olisi ymmärrettävä kysymykseksi. Mikä tämä median message on? Mikä on median ominaislaatu, joka erottaa sen muista medioista? Tietokonepohjainen interaktiivinen media on tässä suhteessa monilla tavoilla muokattavissa. Erilaisilla ohjain-, sensori-, anturiratkaisuilla ja interaktion logiikkaa algoritmisesti muokkaamalla on mahdollista luoda hyvin erilaisia mediakokemuksia.

4. TUTKIMUSONGELMA JA HYPOTEESIT

Tutkimukseni keskeisin päämäärä on luoda diskurssia, joka auttaa näkemään uuden median vielä koskemattomia luovia mahdollisuuksia. Päämääräni ei ole niinkään todistaa jotain teoreettista väitettä kuin luoda uusia tapoja ajatella, jotka voivat toimia pohjana innovatiivisuudelle uusien medioiden sovellutuksissa sisällöllisesti. Olennaisin päämäärä on lisätä ymmärrystä ihmisen luovista mahdollisuuksista teknologian ja taiteen kosketuskohdassa. Viimekädessä arvioin työni päämäärien onnistumista sen perusteella, miten sen käsitteellinen ja käytännön tietotaidon artikulointi onnistuu avaamaan uusia luovuuden mahdollisuuksia.

 

5. Kaavio interaktiivisen tietokonemedian anatomiasta (ks. HSI essee)

-käsitteellinen väline, analyysille siitä miten interaktiivisen median eri elementit muodostavat merkityksiä, elämyksiä ja
kokemuksia

-Sensing-Processing-Response -rakenne (aistimustaso-prosessointi-vastetaso) ja sen jatkuva feedback looppi
-kuvaa yksittäistä "peilaustapahtumaa": aktio-reaktio sarjaa

ihmisen toimintaan viittaa:
Intention = osallitujan tietoinen intentio, halu ja tahto toimia, tilanteen merkityksen tulkinta
A(a)= actual action: aktuaalinen toiminta: osallistujan oma fyysinen toiminta
Meaning: vastetason muodostama merkitys

koneen toiminta ja design:
Sensing= aistimustaso (input)
Sensing(s) = sensors: käyttöliittymän anturit, sensorit, ohjainlaitteet (hiiri, näppäimistö, valosensori, videokamera jne.)
Sensing(V) = ohjainlaitteen, sensoreiden virtuaalinen edustaja (tai "metafora") (esim. hiiren nuoli päätteellä)
Sensing(Sc) = Sculptural metaphore: tilallinen, veistoksellinen ja käyttöliittymän fyysinen design aspekti
"aistimustasolla"

Processing = softa, algoritmi

Response= Vastetaso (output)
Response(V)= vastetason vasteen virtuaalinen metafora, muoto, hahmo: audiovisuaalinen materiaali
Response(Sc) = Sculptural metaphore: tilallinen, veistoksellinen ja käyttöliittymän fyysinen design aspekti vastetasolla (esim. näyttöpäätteen design, interaktion tilallinen kokonaisuus
A(r) =Actual response vastakaiun fyysinen aktuaalinen toiminta (relevantti tekijä robotiikassa ja haptisissa systeemeissä (audiovisuaalisessa vasteessa kyse näyttöpäättestä, kaijuttimista (valosta ja äänestä fyysisenä tapahtumana)

Sc: yleensä ei muutu teoksessa: ei yleensä ole interaktion alainen

Interaktion merkitys muodostuu potentiaalisesti näiden kaikkien elementtien vuorovaikutuksesta. Standardisoidussa hiiri ja näppäimistö-käyttöliittymässä aktuaalinen toiminta A(a) ei yleensä itsenäisesti ole merkityksellistä. Toisenlaisilla sensoriratkaisuilla tämäkin interaktion elementti voi itsessään olle merkityksellinen osa interaktion
kokemuksellisuutta.

 

6. Alustavaa kirjallisuuslistaa

Interaktiivisen ja audiovisuaalisen median teoriaa (teknologian filosofia)

Brenda Laurel: Computers as Theatre
Brenda Laurel (toim.): Art of Human-Computer Interface Design
Heidegger: Question Concerning Technology
Rokeby, David: Transforming Mirrors
Rokeby, David: Interface as Experience
Winograd, Terry , (toim.): Bringing Design to Software
Bacon, Henry 2000: Audiovisuaalisen kerronnan teoria

Interaktiivinen taide ja taidekäsityksestä

Krueger, Myron 1991: Artificial Reality II
Huhtamo, Erkki: Taidetta koneesta, Media taide, teknologia
Huhtamo, Erkki 1993:"Tietokone puutarhassa - puutarha tietokoneessa: Taiteesta, teknologiasta ja vuorovaikutteisuudesta" Interaktiivinen Puutarha näyttelykataloogi Otso Galleria
Rush, Michael: New Media in Late 20th-Century Art
Popper, Frank: Art of the Electronic Age
Hunnekens, Annette: Der Bewegte Betrachter, Theorien der interaktiven Medienkunst
Tolstoi, Leo: Mitä on taide?
Heidegger: Taideteoksen alkuperä
Hegel: Vorlesungen über die Aesthetik
Danto, Arthur: Taiteen nykyhetki
Vuorinen Jyri 1996: Estetiikan klassikoita

Sisältötuotannosta ja pedagogiasta

Kulttuuriteollisuuden kehittäminen Suomessa (Kulttuuriteollisuusryhmän loppuraportti 1999)
Robert J. Sternberg (toim.): Handbook of Creativity
Uusikylä, Kari: Luovuus
Jounela Tetta: Sisältötuotanto - sisältö- ja kulttuuriteollisuus
Cameron, Julia: Kultasuoni: matka luovuuden sydämeen
Kauhanen-Simanainen, Anne: Sisältöä verkkoon
Ulmer, Gregory: Applied Grammatology
Ulmer, Gregory: Teletheory
Ulmer, Gregory: Heuretics

Digitaalinen kulttuuri ja maailmankuvat

Järvinen Aki, Ilkka Mäyrä: Johdatus digitaaliseen kulttuuriin
Rydman, Jan (toim.): Maailmankuvaa etsimässä (Tieteen päivät 1997)
Koivunen & Kotro (toim.): Kulttuuriteollisuus
Mikkonen, MÄyrä & Siivonen (toim.): kirjoituksia kulttuurista ja fiktiosta koneen aikakaudella
Himanen, Pekka: Hakkerietiikka
Yläkotola (toim.) Mediatieteen kysymyksiä 1-4
Philippe, Queau: Lumetodellisuus
Niiniluoto, Ilkka: Informaatio, tieto ja yhteiskunta
Karvonen, Erkki: Elämää mielikuvayhteiskunnassa