Jukka Ylitalo

Interaktiiviset mediateokset 1996-1999
-Ajatuksia, teoriaa ja projektikuvauksia


Sisältö:

Johdanto
Ajatus aktiivisesta katsojasta
Ergonominen motiivi

"The Alley" 1996
VNS interaktion käyttöliittymänä
Tekniset puitteet
Virtuaalitodellisuus
Interaktiivinen montaasi ja ei-interaktiivinen montaasi
Interaktion dramaturgia

GONFIABILE 1997
SUBCONTROL 1997
PCSD - Public Creative Surveillance Department 1997
PCSP - Public Creative Surveillance Plantation 1998
IFXS BLT (Body Language Translator) 1998
FLOOR OF CONFUSION 1999


Johdanto:


A
jatus aktiivisesta katsojasta

Interaktiivinen taide on lupaillut perinteisen katsojan roolin häviämistä ja korvautumista aktiivisella katsojalla. Ehkä keskeisin tekijä, joka vaikuttaa tämän lupauksen toteutumiseen on tietokoneen käyttöliittymä. Nykyinen standardisoitunut käyttöliittymä ratkaisu (hiiri ja näppäimistö) aistii ihmisen aktiviteetista vain pienen osan. Siten se tarjoaa rajalliset mahdollisuudet katsojan "aktiviteetille" ja siksi myös rajalliset ilmaisun mahdollisuudet interaktiiviselle taiteelle. Käyttöliittymän teknologisilla muutoksilla voidaan katsojalle tarjota mahdollisuus vaikuttaa konkreettisesti ja fyysisellä kokemuksen tasolla teoksen kokonaisuuteen.

Ergonominen motiivi

Vuosina 1996-1999 toteutin interaktiivisia mediateoksia. Lähtökohtana näiden teosten tekemiselle oli halu oppia tekniikoita, joiden avulla olisi mahdollista toteuttaa hiirelle ja näppäimistölle vaihtoehtoisia käyttöliittymiä. Työskentelin vuoden 1996 Muu ry:n juuri perustetussa mediataiteen työpajassa. Monituntinen istuminen, jolloin vain hiirikäsi ja sormet näppäimistöllä saivat liikuntaa aiheutti usein hieman uupuneen olotilan. Ajattelin, että ehkä nämä häiritsevät vaikutukset liittyivät sekä ruumiin toiminnan passiivisuuteen että teknologian fysiologisiin vaikutuksiin.

Heräsi kysymys voisiko olla olemassa parempiakin käyttöliittymiä kuin hiiri ja näppäimistö - sellaisia, jotka antaisivat ruumiilliselle toiminnalle enemmän toiminnan ja ilmaisun mahdollisuuksia. Tällaiset mahdollisuudet ehkä voisivat edesauttaa jonkinlaisen vireystason ylläpitoa.

1991 olin nähnyt Espoon Otso Galleriassa David Rokebyn "Very Nervous System" installaation, jossa videokamera seuraa ihmisen koko ruumiin liikettä ja muuttaa sen tosiaikaisesti musiikiksi. Heräsi ajatus, että tietokonetyöskentelyn luonnetta voisi käyttöliittymää muokkaamalla muuttaa siten, että se aktivoi monipuolisemmin ruumiin ilmaisevia mahdollisuuksia. Niinpä kesällä 1996 osallistuin Rokebyn workshoppiin Kööpenhaminassa.


INTERAKTIIVINEN VIDEOINSTALLAATIO: "The Alley"
-
ROKEBYN WORKSHOP KÖÖPENHAMINASSA touko-kesäkuu 1996

Workshopissa päämääränä oli toteuttaa interaktiivinen video. Anturina ja käyttöliittymäteknologiana käytimme Rokebyn kehittelemää VNS (Very Nervous System) liikkeentunnistuskäyttöliittymää.

 

VNS interaktion käyttöliittymänä

VNS analysoi harmaasävyjen muutoksia videokuvan pikseleissä ja tulkitsee ne liikkeeksi. Se välittää tosiaikaista dataa liike-energiasta ja liikkeen määrästä sekä sen vaihteluista videokuvassa. Herkimmillään VNS "aistii" muutaman metrin päässä olevan henkilön pienenkin sormien liikuttelun. VNS voi myös toimia "head-trackerinä" eli seurata pään sijaintia videokuvassa. Tällöin pään sijainti huoneen tilassa toimii periaatteessa analogisesti tapaan kuin hiiri näyttöpäätteellä. Päänsijainnista videokuvassa välittyy kaksiulotteiset kordinaatit. Tosin "osoittamisen" kokemus on varsin erilainen kuin hiirellä toimittaessa. (Ks. esimerkki "headtrack":n käytöstä mediataiteessa: David Rokebyn ja Paul Garrinin teos "Border Patrol".)

 

Tekniset puitteet

Rokebyn workshopissa käytimme hyväksi kaikkia liikkeentunnistussysteemin kolmea parametria (pään sijainti tilassa x,y sekä liikkeen määrä z). Nämä parametrit olivat jatkuvasti (33 kertaa/sec) päivittyviä numeraalisia arvoja. Haasteena oli implementoida vuorovaikutussuhteita näiden parametrien ja liikkuvan videokuvan suhteen. Sisällöllisesti haasteena on mielekkään kokemuksen tuottamisesta tämän vuorovaikutuksen kautta. Periaatteessa tällainen käyttöliittymä voisi soveltaa mihintahansa sisältötuotannon lajityyppiin, oli kyse sitten kulttuuri-, dokumentti-, opetus-, viihde-, taide- tai markinnasisällöstä. Kyse on sen systeemin havainnoiman ihmisen toiminnan ja audiovisuaalisen materiaalin välisestä mielekkäästä vuorovaikutuksesta ja tämän vuorovaikutuksen kehityksestä sekä prosessista ajassa.

Vuorovaikutussuhteet ovat olennaisesti syy ja seuraussuhteita. Tällöin sisällöntuotannollinen haaste ei ole ensisijaisesti itsenäisen ja suljetusti sommitellun tekstin, elokuvan käsikirjoittamista vaan syy ja seuraussuhteiden käsikirjoittamista. Syy viittaa tässä havaittuun ihmisen toimintaan ja seuraus siihen vastakaikuun, jonka tietokone tuottaa palautteeksi. Mutta koska tällainen anturiteknologia ei pysty havaitsemaan ihmisen toimintaa samalla merkitysrikkaudella kuin ihminen omilla aisteillaan aistii, vaatii mielekkäiden vuorovaikutussuhteiden luominen eräänlaista havainnon "interpolaatiota". Toisin sanoen, osallistujan toiminnan merkitys määräytyy itse vuorovaikutussuhteen kontekstista. Kontekstin puitteissa voidaan sanoa, että systeemi eräällä tavalla tulkitsee osallistujan "käyttäytymistä". Huomautettakoon, että kontekstilla tarkoitan SPR:n kokonaisuutta (SPR=sensing, processing, response ks. Human-Sign Interaction teksti)

Kun kamera asetetaan seuraamaan tilaa lattialta kulmassa, jossa se katsoo alhaalta viistoon ylös, antaa pään vertikaalinen sijainti videokuvassa informaatiota osallistujan etäisyydestä kameran suhteen. Yksi videokamera kykenee siten seuraamaan ihmisen sijaintia tilassa (x ja y kordinaatistossa). Osallistujan vastanäyttelijänä toimi videoprojisointi, joka oli kameran takana olevalla seinällä. Osallistujan käyttäytymisestä tiedetään onko hän tulossa kohti videoprojisointia tai perääntymässä sen suhteen, onko hän menossa vasemmalle vai oikealle, miten nopeasti hän liikkuu, miten rajusti hän liikkuu jne. Koska tämä "data" on varsin primitiivistä, vasta toiminnan virtuaalinen konteksti luo mahdollisuuden sijoittaa "käyttäytyminen" psykologisesti mielekkäisiin ja kiinnostaviin interaktioihin.

Haasteena oli luoda videomateriaalia, joka reagoisi osallistujan ruumiilliseen toimintaan. Toteutin yhteistyössä tanskalaisen taiteilijan Henrik Shoenau Fogin kanssa narratiivis-episodimaisen interaktiivisen videoelokuvan (The Alley). Tapahtumapaikkana oli kööpenhaminalainen kuja. Teos oli esillä Kööpenhaminan kulttuuripääkaupunkiohjelmistossa Nikolaj kirkossa CyberPort interaktiivisen mediataiteen näyttelyssä syyskuun ajan 1996. Se esitettiin myös Tukholmassa syksyllä 1998 pohjoismaisessa video- ja lyhytelokuva festivaalilla (Kill Your Darlings - Nordisk video och kortfilmsfestival).

 

Virtuaalitodellisuus

Ensimmäinen elementti The Alley:n interaktiossa oli tyhjä kuja. Osallistujan liike kameran edessä suhteutettiin kujasta videokuvattuun materiaaliin niin, että syntyi eräänlainen virtuaalitodellisuusvaikutelma. Osallistuja liikkui installaation tilassa ja videokuva seurasi liikettä siten, että syntyi illuusio siitä, että hän liikkui itse videokuvan kujalla. Tilanne eroaa synteettisestä kolmiulotteisesta virtuaalitodellisuudesta siinä suhteessa, että mitään datakypärää ei tarvinnut käyttää.

Videokuvamateriaalissa ei myöskään voi olla kaikkia mahdollisia kuvakulmia, jotka toteutuvat tosiaikaisesti syntetisoidun kuvan virtuaalistodellisuudessa. VNS ei myöskään kyennyt seuraamaan katseen tai pään suuntaa. (Ainoastaan pään sijaintia ja sitä kautta koko kehon sijaintia tilassa.) Kuvakulman ja katseen suunnan välillä ei tässä implementaatiossa siis ole "realistista" suhdetta. Toisaalta hiiren toimiessa käyttöliittymänä ei tällaista "realistista" suhdetta edes edellytetä ja oleteta. Käyttöliittymän luoma todellisuusodotukset tarjoavat myös omia taiteellisia ilmaisumahdollisuuksia, jotka ovat analogisia elokuvan kuvakulmavalintojen ja montaasiin mahdollisuuksille. Yksi mahdollinen esteettisen kokeilun alue voisi liittyä kuvakulman ja osallistujan toiminnan vuorovaikutussuhteeseen ja sen motivaatioihin.

Kun osallistuja ei ole immersiivisessä tilassa on osallistujalla myös luontevampi suhde oman ruumiinsa liikkeisiin ja tasapainoaistiinsa. Immersiivisessa virtuaalitilassa, jolloin koko näkymä muodostuu datakypärän sisällä synteettisenä 3-d maailmana, voi oma luonnollinen tasapainoaistin ja näköaistilla koetun maailman välinen ristiriita muodostaa pahoinvointia ja haitata itse virtuaali-"todellisuuden" kokemusta.

Videokuvapohjaisessa "virtuaalitilassa" on myös kuvakulman ilmaisumahdollisuuksien lisäksi mahdollista kokeilla "tilan montaasia", jolla on vuorovaikutteinen motivaatio.

Interaktiivinen montaasi ja ei-interaktiivinen montaasi

Liikkuminen kujalla perustui ns. "suoraan suhteutukseen", jossa osallistujan sijainti suhteutettiin suoraan videokuvan frame-numeroihin. Tämä loi saumattoman tilassa liikkumisen illuusion. (Tämä "saumaton" liikkuminen tapahtui vain yhdessä ulottuvuudessa eli videopätkää määrittävän kamera-ajon reitillä.) Metaforisesti voisi sanoa, että osallistuja pyöritti elokuvarullaa omalla sijainnillaan tilassa.

Kun osallistuja oli aikansa tutkinut tyhjää kujaa hän saattoi löytää sieltä erinäisiä henkilöhahmoja. Osallistuja kohtasi videokuvalla "vastanäyttelijänsä" interaktion periaate muuttui. Tietty osallistujan teko laukaisi filmipätkän, jonka aikana mitään tosiaikaista interaktiota ei ollut. Tilanne eräällä tavalla "riistäytyi käsistä". Suora suhteutus liikkeen ja kuvamateriaalin välillä muodostaa potentiaalisesti eräänlaisen "kontrollin" mahdollisuuden. Suoran suhteutuksen paradigmaattinen malliesimerkki on hiiren liike matolla suhteutettuna hiiren osoittimeen näyttöpäätteellä. Esimerkki voi vaikuttaa triviaalilta mutta tosiasiassa tämä suhteutus ei ole mikään automaattinen ja "luonnollinen": se on täytynyt ohjelmoida ja tämä algoritmi voidaan periaatteessa toteuttaa myös toisin. Toisaalta tämä hiiren nuolen ja fyysisen hiiren järkähtämätön yksi-yhteen suhteutus on eräs tietokoneen käytettävyyden peruslähtökohta. Jos hiiri lähtisi kulkemaan omia ratojaan ja "kontrolli" häviäisi se aiheuttaisi yleensä enimmäkseen ärsyyntymistä. Mutta ei ole poissuljettua, etteikö joissain yhteyksissä paradigman rikkominen voisi mahdollistaa joitain mielenkiintoisia interaktioita.

Interaktion dramaturgia


Keskeinen kokeilun kohde The Alleyssä oli suoran suhteutuksen ja kontrolloimattomien tapahtumien vuorotteleva dramaturgia. Hyvin yksinkertainen esimerkki siitä on tilanne, jossa osallistuja ajaa takaa pakenevaa valkotakkista miestä. Välillä näiden kahden "henkilön" liike on kiinteässä suhteessa (osallistujan sijainti "pyörittää" "elokuvarullaa") ja välillä valkotakkinen mies pyrähtää eteenpäin ilman, että osallistujan toiminnalla on sinä hetkellä mitään vaikutusta pakenian toimintaan.

Kyseessä on mielestäni eräs interaktion "perusmontaaseista", jossa itse interaktion periaate (radikaalisti) muuttuu. Se vaihtuu kahden interaktiivisuuden perusmuodon välillä. Nämä kaksi interaktiivisuuden perusmuotoa on selkeästi erotettavissa toisistaan sekä algoritmisesti että kokemuksellisesti (kokemuksellinen erottelu voi toki usein olla tiedostamatonta)
1) suora suhteutus
2) sykäyksittäinen interaktio

Suorassa suhteutuksessa olemme suoraan ("kausaalisesti") "sidottuja" maailmaan ja sen tapahtumiin niin, että jokainen liike tuottaa jatkuvasti ja saumattomasti jonkilaisen reaktion tai pailausefektin koko videokuvan maailmassa. Sykäyksittäisessä interaktiossa vuorovaikutuksen periaate muutuu niin, että "kausaalinen" ja suora vuorovaikutussuhde katkeaa. Teko (esimerkiksi hiiren klikkaus) aiheuttaa (tai triggeröi) jonkin prosessin käynnistymisen, jonka aikana itse prosessin luonne ei ole riippuvainen osallistujan toiminnasta. Tällöin voi sanoa myös, että kontrolli hetkeksi "irroitetaan". Tapahtumat videolla kulkevat silloin omia ratojaan, jonkin tapahtumasarja on lähtenyt liikkeelle ja yleensä se on etukäteen ohjelmoitu siten, että sillä on jokin alku ja loppu. Tässä tapauksessa kyseessä oli filmiklippi. Nämä kaksi interaktion perusmuotoa (ovat toki yksinkertaistuksia mutta samalla ne) ovat perustavalla tasolla toisistaan selkeästi erotettavissa olevat perusmuodot, joita ohjelmistoissa sovelletaan. Mikään ei periaatteessa estä näiden kahden periaatteen yhtäaikaista operoimista. Jokin prosessi voidaan "triggeröidä" (esim. filmiklippi) ja samalla kun prosessi etenee sen kulkua voidaan varioida jollakin suoralla suhteutuksella (esim. tosiaikaiset videoefektit), jossa tietyt jatkuvasti päivittyvät parametrit muokkaavat prosessia tosiaikasesti. Mutta interaktiivisessa videossa tai elokuvassa kiintoisaksi tämän "interaktion periaatteen montaasin" tekee se, että se mahdollistaa interaktioiden dramaturgisten ratkaisujen rikkauden.

Yksi dramaturginen ilmaisumahdollisuus liittyy mahdollisuuteen nivoa kontrollin ja kontrollin menetyksen vuorottelu osaksi itse interaktiivista narraatiota. Takaa-ajo esimerkki on riisutun yksinkertainen esimerkki tästä. Suorasuhteutus interaktion kokemuksen määräävänä tekijänä mahdollistaa "tarkan" kontrollin. Virtuaalitodellisuudessa tilannetta on kuvailtu "käänteiseksi suoraksi osoitukseksi" (Huhtamo 1995, 94). Tällä käsitteellä viitataan elokuva- ja televisioteorian tapaan problematisoida ns. "osoitustapoja". Näissä teoriossa osoitustavalla viitataan siihen miten elokuva luo ja ylläpitää suhdetta käyttäjäänsä. Klassisessa elokuvassa henkilöt eivät yleensä puhuttele katsojia suoraan (epäsuora osoitus) mitä televisiossa juontajat sen sijaan tekevät (suora osoitus).

Käänteisessä suorassa osoituksessa aloite on täysin käyttäjällä tai interaktioon osallistujalla. Käytännössä se tarkoittaa sitä, että jollakin fyysisellä liikkeellä on täysin kontrolloitavissa oleva vaste esim. virtuaalikuvassa. Näin on esimerkiksi immersiivisessä 3D maailmassa, jossa datakypärän liike päivittää 3D maailman näkymän välittömästi pään suunnan muokaisesti. (täytyy huomauttaa, että interaktiivisten medioiden yhteydessä "käänteinen suora osoitus" ilmaisun sana "käänteinen" on tietysti jäänne elokuvan ja television teoriasta. Yhtä hyvin voisimme sanoa, että television osoitustapa on "käänteinen suora osoitus", jos ajattelemme, että katsojan tai käyttäjän toiminta on ensisijaista. Tämä problematisointi osoittaa vain sen, että teorian muodostuksessa käsitteiden valinnat eivät ole koskaan neutraaleja vaan kantavat mukanaan erinäisiä problematisoimattomia ennakko-oletuksia. Siksi onkin mielekkäämpää puhua yksinkertaisesti suorasta suhteutuksesta. "Suora suhteutus" käsitteenä ei lähde subjektiposition problematiikasta vaan itse interaktion problematiikasta. Kun on kyse interaktiosta videon kanssa suora suhteutus merkitsee kontrolloitavissa olevaa vastetta niin kauan kun itse suhteutuksen periaate (algoritmi) pysyy muuttumattomana.

Toinen esimerkki: Kujalla voi tavata myös "vaativan" henkilöhahmon. Tämä naishahmo tekee osallistujalle nöyryyttäviä vaatimuksia. Hän mm. vaatii osallistujaa ryömimään lattialla. Tällöin kontrollin hierarkia on eksplisiittisesti nurinkäännetty. Digitaalinen automatisoitu hahmo tekee vaatimuksia osallistujalle. Ehkä siksi, että kyse on fiktiivisestä draamallisesta tilanteesta, moni osallistujista lähti leikkiin mukaan. Tosin osalle osallistujista tilanne oli kiusallinen. Vaikka kyse olikin "fiktiosta" heidän oma ruumiillinen liike tekee siitä eräällä tavalla "totta". Osallistujasta tulee videokuvan henkilöiden vastanäyttelijä ja taustalla vuoroaan odotteleva yleisö luo tilanteeseen myös kolmannen jännitettä lisäävän osapuolen. Interaktioon osallistujasta tulee esiintyjä heidän silmissä.

Teknisenä yksityiskohtana mainittakoon, että VNS ei kykene tulkitsemaan josko ihminen ryömii vai ei. Tässä kohtaa tulee ilmi mielenkiintoinen seikka interaktiivisissa systeemeissä. Tulkinta eräällä tavalla "interpoloituu" siten, että interaktio luo illuusion käyttöliittymän havaintokyvystä ja tähän havainnon ymmärryskyvystä. Periaatteessa osallistuja saattaa todella luulla (vaikkakin jollakin fiktiivisellä tasolla), että videon henkilöhahmo "todellakin" havaitsee hänen ryömimisen tai ryömimättömyyden.

Tässä tapauksessa asiantila pääteltiin ihmisen pään korkeudesta hänen käyttäytymistään. Yleensä osallistujat myös jollakin tasolla kykenivät arvioimaan systeemin "aistivat rajat". Mutta ei aina. Tähän vaikutti se, että he eivät nähneet selvästi tunnistettavaa representaatiota itsestään kuten silloin kun ihminen hiirtä käyttäessään näkee kätensä liikkeen ja hiiren nuolen liikkeen yhteyden. Siksi myös systeemin älykkyyden arvioiminen ei ole aina yksiselitteistä. Tämän ambiguiteetin manipulointi tarjoaa myös yhden taiteellisen ilmaisun mahdollisuuden. (ks. IFXS BTL)

Kolmas videon henkilöhahmo oli nuori nainen, joka pyysi osallistujaa tanssimaan kanssaan. Tässä interaktiossa keskeinen parametri oli "liikkeen määrä". Myös tässä systeemin oli mahdotonta erotella heilumisen ja tanssimisen väliltä. Useille osallistujille ei kuitenkaan tullut mieleen testata asiaa tekniseltä kannalta. Sen sijaan he suin päin kokeilivat tanssimista. Huomattuaan videokuvan henkilöhahmon reagoivan siihen syntyi herkästi illusorinen kokemus ruumiinkielen tasolla toimivasta kommunikaatiosta.

Henrik ohjelmoi teokseen vielä episodimaisempia kohtauksia. Yhdessä tilanteessa saattoi osallistuja kiivetä köyttä pitkin ylös. Tämä toteutui yksinkertaisesti mimikoimalla jotain liikettä. Tällainen interaktio toimii hyvin osana performanssia, jolloin esiintyjä tarkkaan tietää videolla näkyvät seuraukset ja voi rakentaa sen osaksi ilmaisunsa aakkostoa. Henrik kokeili myös interaktiota jo olemassa olevan tunnetun elokuvan kanssa, jossa osallistuja voi joutua kaksintaisteluun Clint Eastwoodin kanssa.

VNS:n selkeimmät vahvuudet ovat sen "muskulaarisessa herkkyydessä" ja nopeudessa, jonka ansiosta vuorovaikutussuhteista voi tehdä yllättävän intiimin hyvin ruumiillisella tasolla. Mutta koska systeemi ei kykene tulkitsemaan osallistujan liikkeitä symbolisesti vaatii mielekkäiden interaktioiden keksiminen silmää tilanteen kontekstille. Toisaalta näitä rajoituksia on myös mahdollista käyttää taiteellisesti hyväkseen, esimerkiksi sen luoman "kielen" mahdollisuuksien ja rajojen tutkimisessa. (Mikä erottaa teknologisen keinoaistimisen ihmisen aistimiskyvystä?) Jokatapauksessa kokemuksellinen "volyymi" tällaisessa käyttöliittymässä voi olla aivan erilaatuista kuin interaktiivisissa tietokonepeleissä, jotka toimivat hiirellä, näppäimistöllä ja joystikilla. Se, että interaktiossa on alttiina koko ruumis muokkaa kokemusta askeleen kohti realistisempaa kokemusta. Teknologia mahdollistaa tällöin yhä pidemmälle viedyn todellisen maailman interaktioiden simuloinnin.

Alkuperäinen kysymys, miten muuttaa tietokoneen työskentelykäyttöliitymää ergonomisesti ei tässä vaiheessa vielä saanut mitään konkreettisia vastauksia. Sen sijaan tutustuin videokuvapohjaisen interaktiivisen "virtuaalitodellisuuden" sekä koko ruumiin liikkeen huomioon ottavan interaktiivisen elokuvan mahdollisuuksiin.

Pohdiskelin hieman sitä, miten esimerkiksi tekstinkäsittelyyn sidottuja performatiivisia orjentaatioita voisi muuttaa vaikkapa VNS:ssää hyväksi käyttäen? VNS käyttöliittymän voisi toki yrittää implementoida siten, että ruumiin liikkeestä tulisi eräänlainen kirjoituskone. Vaikeutena olisi kuitenkin se, että oman ruumiin liikkeen tarkka "volyymin" hallinta on paljon vaikeampaa kuin sen symbolinen hallinta. VNS ei tunnistä tätä sybolista aspektia (Esimerkiksi Myron Kruegerin Videoplace jo 70-luvulta painottaa enemmän symbolisen ilmaisun teknisen tunnistamiseen) Siksi VNS voisi olla ehkä pikemminkin väline tiedostamattoman "simuloimiseen" kuin tiedostetun kontrollin instrumentti. 1998 toteutin teoksen IFXS BLT, joka pyrki hieman tutkimaan tätä aspektia. Loput tekemistäni teoksista 1997-1998 ovatkin olleet musiikki- ja äänipainotteisia: interaktiivisia ääni-instaallaatioita ja performansseja.

Keskeisimmät niistä olivat Gonfiabile 1997, Subcontrol 1997, Public Creative Surveillance Department 1997, Public Creative Surveillance Plantation 1998 ja Floor of Confusion 1999.

Syksyllä 1996 tutustuin myös muunlaisiin tietokoneen "aistimus-tasoa" muokkaaviin sensoriratkaisuihin, kuin mitä VNS edustaa. Kandalaisen taiteilijan Ken Gregoryn opastuksella tutustuin tekniikoihin, joilla on mahdollista digitoida laajaa kirjoa erilaisia analogisia valo-, infrapuna-, kosketuspaine- jne. sensoreita sekä strategioihin soveltaa niitä käyttöliittymäkokeiluissa. (Ken Gregorylla oli näyttely "Under the Influence of Ether" Muu ry:n galleriassa syksyllä 1996 ja järjestimme yhdessä Muu ry:n mediataiteen työpajalla workshopin, jossa esittelin VNS:n mahdollisuuksia ja hän esitteli muita sensoriratkaisuja sekä Max ohjelmointia.)

Ensimmäinen teos jossa sovelsin näitä "low tech" sensoreita oli 1997 keväällä Firenzessä Gonfiabile installaatiossa.


GONFIABILE

Gonfiabile oli interaktiivinen ääni-häly-musiikki-installaatio. Sen visuaalinen metafora oli tuubi, jossa on alkeellinen hermojärjestelmä. Toteutin teoksen yhteistyössä italialaisen Amleto Elian kanssa toukokuussa 1997. Tuubi oli muovikelmupohjainen paineilmarakennelma, jonka toteutti firenzeläinen arkkitehtiopiskelijatyhmä A.U.T. (Ambienti Urbani Temporanei). Tämä "ilmalaiva" oli makkaranmuotoinen läpinäkyvä "muovituubi", jonka seinille asetin valoherkkiä sensoreita. Kun joku kulki siitä kohtaa ohi "tuubin" sisällä syntyi sensoreihin varjoja ja ne laukaisivat erilaisia ääniä. Periaattessa kyse oli eräänlaisesta instrumentista. Liikuskelemalla "tuubin" sisällä tätä instrumenttia kykeni tietyissä rajoissa "soittamaan". Tämä interaktiivisen musiikkiteoksen vuorovaikutuksen logiikka oli varsin yksinkertainen. Jokaisella valoherkällä sensorilla oli oma samplepohjainen äänensä ja varjon intensiteetti varioi äänen voimakkuutta sekä rytmitystä.

Gonfiabilen opetus oli se, että on syytä välttää interaktiivisen ääniteoksen toteuttamista tilanteeseen, joka on jo muutenkin varsin äänekäs. Teos oli osa vallatulle taloalueelle järjestetystä tapahtumasta: "3 päivää musiikkia, happeningejä, elokuvaa, teatteria".


SUBCONTROL

Seuraavan teoksen tein Helsingin rautatieaseman metroasematunneliin. Subcontrol oli interaktiivinen valvontakamera-musiikki-ääni-installaatio, joka toteutui elokuussa 1998. Se oli osa Muu ry:n kymmenvuotis taidetapahtumaa, jonka ohjelmistoa oli paljon Helsingin metroasemilla.

Minua kiinnosti ajatus "julkisen luovuuden tarkkailusta". Asetin asematunneliin yhden ylimääräisen "valvontakameran" ja kytkin sen VNS boxin kautta tietokoneeseen. Ohjelmoin interaktion, jossa metroa odottelevien ihmisten liike muuttui tosiaikaisesti musiikiksi. Kahden viikon ajan Itäkeskukseen metroa odottelevat saattoivat kuulla outoja ääniä ja jotkut jopa silloin tällöin huomasivat niiden vastaavan heidän liikkeisiinsä. Osa lähti kokeilemaan mitä liikkeitä heidän liikahteluista syntyy. Useat olivat myös näreissään, sillä ääni oli välillä monotonista. He eivät ymmärtäneet, että he olivat "osavastuussa" tästä äänestä. Tämä oli ehkä teoksen heikkous. Heidän silmien edessään olisi pitänyt olla iso mainos: "Kuuletko ääniä? Ne ovat sinun liikkeitteisi peilejä" tms. ja sitten vielä tekninen selostus alla. Tälläinen selostus olikin heidän selkänsä takana mutta sen olisi ehkä pitänyt olla heidän silmiensä edessä sillä suurin osa vain katseli kohti tunnelia, josta metro olisi pian tulossa tai edessä olevia mainoksia.
Kyse on myös strategian valinnasta. Ei ole aina välttämätöntä tarjota aistittavasta seikasta erikseen selitys. Jotkut varsinkin nuoremmat henkilöt ymmärsivät interaktion ilman minkään lapun lukemista. Toiset huomasivat selostuksen ja kokeilivat heti heilutella käsiään ja ihastuivatkin vaikutuksista. Jotkut ehkä luulivat, että kyseessä on ääniteos ja oli vain hassu sattuma, että kun he astuivat tiettyyn kohtaan he kuulivat outojen äänien fanfaarin. Tilanteeseen suhtauduttiin silloin usein hymyillen tai kaijuttimia kohti ihmeissään vilkuillen.

Tausta-ajatuksena minulla oli ehkä hieman teoreettinen lähtökohta. Metroasema on täynnä valvontakameroita. Ne ovat siellä mm. koska on epäiltävissä, että joku henkilö ennemmin tai myöhemmin tekee jotain rikkomuksia. Tässä tapauksessa kyse oli myös "rikkomusten" "valvonnasta". Systeemi peilaa ihmisille heidän ruumiinkielensä "rikkomukset". "Rangaistus" tai "palkinto" (miten vain) näistä rikkomuksista on välitön äännähdys. Julkisen tilan ruumiinkieli heijastaa aina omalla tavallaan vallitsevan kulttuurin piirteitä. Voisiko näitä piirteitä heijastella automatisoidusti valvontakameramusiikkina? Voisiko interaktiivinen musiikki jotenkin heijastella näitä kulttuurin piirteitä?

Teos ei vielä antanut minulle vastausta tähän kysymykseen. Teoksen keskeinen opetus oli, että interaktiivinen teknologia on monimutkainen ja arvaamaton teknologia. Paikalla tulisi olla jatkuvasti joku joka valvoo tilannetta. Se, että teknologia on taiteen palveluksessa ei muuta asiaa. Teoksen äänimaailma oli varsin kokeellinen ja se reagoi suhteessa ihmisten liikkeisiin tilassa. Jos tilassa tapahtuisi jotain yllättävää niin, että ihmiset menisivät paniikkiin ja samalla heidän liikkeisiinsä reagoisi ääni, joka vain voimistaisi ihmisten paniikkia tarvittaisiin tällaiseen taideteokseen "hätäjarru". Julkiseen tilaan tehtävissä teknologisissa ratkaisuissa (oli ne taidetta tai ei) on aina otettava huomioon kaikki mahdolliset tilanteet.


PCSD - Public Creative Surveillance Department

Public Creative Surveillance Department oli performassi 1997 joulukuussa Vanhan lehtikahvilassa. Se oli osa Äänen Lumo (3) pienoisfestivaaleja. PCSD oli "ääniperformanssi kolmelle konttorituolille ja valokiduksille".

PCSD koostui kolmesta pyörivästä konttorituolista, valokiduksista ja ääni-musiikki-interaktiosta. Konttorituolit sijoitettiin kahvilassa katsojien sekaan. Niissä istumalla ja niissä pyörimällä sai aikaan erilaisia ääniä. Nämä tuolissa istuvat ja pyllyänsä pyörittelevät henkilöt toimivat "säestäjinä". Itse olin esiintyjä, jolla oli kainaloiden alla valoherkät sensorit (joita kutsuin valokiduksiksi). Kun nostelin ja laskin käsiäni "tiputanssi"-tyyliin voin soittaa syntetisaattorista kuuluvaa ääntä. Syntyneessä "miltei" musiikillisessa ääni-prosessissa oli lisäelementtinä naisääni, joka oli tietokonetuotettu puhesynteesillä. Tämä ääni reagoi yleisön tuolin liikahteluun. Se saattoi kommentoida esim. "Twist it more!" "Just like that!", "Please do not damage the equipment!"

Tapahtuman järjestäjä oli etukäteen hieman skeptinen sen suhteen, että kehtaisiko kukaan mennä tuoleihin pyörimään. Paikalla oli tämän varalta pari avustajaa, jotka joko itse menivät niihin tai rohkaisivat yleisöä käymään estoitta tuoliin pyörimään. Konsertin kahvilamiljöö oli kuitenkin sen verran rento, että tuoleissa oli jakuvasti muutama henkilö ja suurin osa ilmeisesti ihan spontaanisti.
Tekninen toteutus oli erittäin low tech. Konttorituoleissa oli tavalliset potikat. Tässä oli omat tekniset ongelmansakin. Tuolit kun pyörivät 360 astetta ympäri ja ylikin. Jokainen streolaitteensa voluumipotikkaa kääntänyt on kuitenkin huomannut, että potikka ei pyöri edes täyttä ympyrää. Potikka ei siis ollut paras ratkaisu. Tuolien pyörimistä olisi vastaavasti pitänyt rajoittaa. Ratkaisuksi tähän ongelmaan oli pakko tehdä tuolin ja potikan pyörimisen kontaktikohta hieman periksi antavaksi. Ja ihme ja kumma tuolit kuitenkin enimmäkseen toimivat.


Public Creative Surveillance Plantation

Jatkoin Public Creative konseptilla myös vuoden 1998 Äänen Lumo pienois-festivaaleilla Vanhalla. Toteutin performanssin nimeltä Public Creative Surveillance Plantation. (Äänen Lumo on kokeellista ja elektronimusiikkia edistävä järjestö, joka myös järjestää alan tapahtumia.)

Tällä kertaa käyttöliittymänä toimivat kukkaruukut. Kukkaruukut olivat täynnä soraa ja soran keskeltä sojotti pieni valosensori, joka muistutti etäisesti pienen kasvin itua. Kukkaruukut toimivat virtuaalisina intrumentteina ja äänimaailma ja -manipulaatio oli kokonaisuudessaan ohjelmoitu MAX-MSP ympäristöön.

Esityksessä oli 6 osaa. 1. Ensin kukkaruukut olivat lavalla instrumentteina ja soitin niillä "intron".

2. Sitten ne "ryöstettiin" minulta ja vietiin yleisön pöytiin. Taustalla soi "mahtipontinen" teema. 3. Katsomossa tuli pimeää. Soundit vaihtuivat. Laskeuduin lavalta ja lähdin taskulampun kanssa etsimään ruukkuja. Puikkelehdin yleisön seassa ja suuntailin lampulla kohti ruukuissa törröttäviä sensoreita soittaen siten erinäisiä ääniä. 4. Valot tulivat takaisin. Jätin yleisön rauhaan ja palailin lavalle. Jotkut yleisön joukossa kokeilivat tehdä varjoja "sensori-itujen" yllä. 5. Aloin soittamaan lavalla rautalankakerää, jonka olin kytkenyt piezo-mikrofoniin. Rautalangan ääni tuli kaijuttimista varsin voimakkaasti muokattuna MAX-MSP algoritmeilla. Helistelin sitä ja muun ääni-prosessin sekaan tuli muokattu rautalangan kimeä kongahtelu. 6. Lopuksi kaijuttimista kuului hieman "grigoriaanista" laulantaa, joka pirstaloitui granulaarisesti. Granuloinnin parametreja saattoi ohjata myös kukkaruukuilla. Ilmoille kaikui metalliseksi pistaloitunut ihmisääni kunnes tietokone teki tiltin ja esitys päättyi.


IFXS BLT (Body Language Translator)

Alkuvuodesta 1998 olin Budapestissä C3:ssa (Soros Center for Culture and Communication) Emare (European Media Artist Recidency) stipendin taiteilijaresidenssissä. Toteutin teoksen, jonka perusidea oli toimia "automaattisena ruumiin kielen tulkitsijana". Taustalla oli yhtenä ajatuksena VNS-kayttöliittymän soveltaminen eräänlaiseen "tiedostamattomaan kirjoittamiseen" ja toisena ajatuksena tutkia ei-verbaalisen kommunikaation mahdollisuuksia internetissä. IFXS BLT (Body Language Translator) oli esillä Internet.Galaxis internetmessuilla Budapestissa maaliskuussa 1998.

Se koostui monitorissa näkyvistä sanoista, puhesynteesillä toimivasta "systeemin äänestä", VNS käyttöliittymästä ja interaktiosta, joka "tulkitsi" osallistujien liikkeen verbaaliseksi ilmaisuksi. Ohjelma muokkasi verbalisaatioista automaattisesti web-sivut.

Olin itse jatkuvasti näyttelytilassa "markkinoimassa" teostani kuten internetmessuilla on tapana. Kun yleisö saapui installaation läheisyyteen väitin heille, että tämä tietokonesysteemi tekee automaattisesti heidän ruumiin kielestään tulkinnan. Osoitin ylhäällä olevaa valvontakameraa ja selitin, että tietokone analysoi heidän liikkeensä. Koska kyseessä oli internetmessut lupasin myös, että se verbalisaatio, joka syntyy julkaistaan verkko-sivuna. He kykenisivät siis tekemään web-sivun pelkällä pyörähtelyllä kameran edessä sekä lähettämään siten eräänlaisen ei-verbaalisen viestin internettiin. Pontimena osallistuja näki edessään tietokoneruudun, jossa oli sanoja kaaoksessa. Sanat olivat jatkuvasti muodostamaisillaan virkkeen mutta koska jokainen virkkeen sana jatkuvasti vaihtui, ei virkettä syntynyt. Kerroin osallistujille, että heidän yksinkertainen päämääränsä olisi saada tämä sanojen kaaos pysähtymään. Kun se on pysähtynyt on tulkinta heidän ruumiin kielestään syntynyt. Tämän päämäärän saavuttamiseksi heidän tuli vain yksinkertaisesti tehdä liikettä. Osallistuja tulisi myös kuulemaan "tietokoneen" äänen, joka antaa ohjeita. Ääni saattoi esimerkiksi kommentoida oliko osallistujan tekemä liike riittävää vai ei. Jos he kysyivät mitä liikettä heidän tulisi tehdä, painotin, että se sai olla mitä tahansa mitä he itse vain halusivat.

Ennen kuin osallistuja pääsi itse asiaan eli yrittämään "kaaoksen pysäyttämistä" hänen tuli käydä läpi pari testiä. Tietokoneen ääni halusi ensin mitata heidän kykyä pysyä liikkumatta. (Myöhemmin arvioin, että tämä oli dramaturgisesti ongelmallinen ratkaisu, sillä jotkut osallistujat olivat muutenkin varautuneita tekemään liikkeitä ja heidän seisottaminen paikallaan joskus vain lamautti yhä enemmän. Pääsääntöisesti tästä ei kuitenkaan muodostunut ongelmaa.) Tietokoneen ääni ilmoitti sitten, että testin perusteella he saivat "koodinimensä", jonka avulla he voisivat myös myöhemmin löytää oman verbalisaationsa internetistä. Sitten systeemi testasi heidän kykyä tehdä liikettä. Tästä "mittaustuloksesta" he saivat oman "värinsä", josta muodostui heidän webbi-sivunsa taustaväri. Kun nämä testit oli käyty läpi ja koodinimi sekä väri annettu, alkoi osallistujille haasteellisin osio. Tietokoneen ääni yritti kannustaa osallistujia tekemään yhä enemmän ja enemmän liikettä. Kun riittävä liikkeen määrän taso oli saavutettu tietokone kehui heitä kannustavasti ja jos liike lopahti, kysyi ääni että mistä kiikastaa jne. Koska olin itse myös jatkuvasti paikalla koin asialliseksi kannustaa aika ajoin osallistujia. Annoin tarvittaessa myös ohjeita jos osallistuja ei ymmärtänyt tietokoneen hieman keinotekoista englannin ääntämystä.

Varsin mielenkiintoista oli seurata mitä ihmiset tekivät. Hehän tekivät eräänlaisia esityksiä. Jokainen liikkui omalla persoonallisella tavallaan. Paradoksaalisesti katsojista tuli siis esiintyjiä ja minusta teoksen tekijänä katsoja. Usein he kysyivät minulta kuin varmistukseksi, että mitä heidän tulisi tehdä. Sanoin vain, että mitä tahansa liikettä ja he saavat itse päättää. Esteettiseltä kannalta pyrin asettamaan heidän esityksen suhteen yhtä vähän odotuksia kuin tietokone. Tietokonehan ymmärsi vain liikkeen määrän eikä mitään muuta. Joten se mitä he todella tekivät, sillä oli merkitystä vain minulle "katsojana". Jotkut eivät kertakaikkiaan keksineet mitä tehdä. Toiset menivät heti leikkiin mukaan ja alkoivat heilua tai tanssia spontaanisti. Joku yritti huitoa monitorin edessä kuin manaten sanoja pysähtymään. Joku vain yksinkertaisesti alkoi juosta ympäri tilaa jne.

Teoreettisessa työssäni jota työstin samoihin aikoihin oli kysymys myös performanssin puitteista ja ihmisen ruumillisen ilmaisevan suhteesta interaktiiviseen teknologiaan. (ks. Filosofian opinnäyte Helsingin yliopisto: Performanssin grammatologia: ajattelun ergonomia ja kirjoittamisen uudet teknologiat. http://ethesis.helsinki.fi/julkaisut/hum/filos/pg/ylitalo/) Performanssin grammatologia tutkii ruumiin politiikkaa, joka liittyy tieteen ja tiedon instituutioihin. Mutta ne tiedon rakenteet, joiden varassa länsimainen maailmankuva toimii heijastuvat myös jollain tasolla jokapäiväisessä ruumiinkielessä ja siinä missä määrin tämä ruumiinkielen merkitys on tiedostamatonta. Kun olin kuvaillut teostani sähköpostikeskustelussa verkkotaiteilija Terhi Penttilälle, hän väitti, että tein yleisöstä "koe-eläimiä". On helppo nähdä, että tällainen rinnastus on kärjistävää: saihan jokainen osallistua teokseen omasta tahdostaan ja lopettaa kesken jos halusi. Toisaalta on kuitenkin totta, että suurin osa osallistujista ei ehkä odottanut joutuvansa tekemään niin paljon liikettä kuin mitä interaktio lopulta vaati. Psykologisesti ottaen tilanne oli ehkä sen laatuinen, että "kun kerran leikkiin on ryhtynyt niin leikin kestäköön". Mutta toisaalta tietokoneteknologian vallitseva käyttöliittymä hiirineen ja näppäimistöneen tekee ihmisistä samalla tavalla "koe-eläimiä" jos tällaista metaforaa haluaa käyttää. Käyttöliittymä asettaa ihmiset konttorituoliin hiiren ja näppäimistön määrittämien ruumiinliikkeiden jatkoksi. Interaktiivista mediataidetta on usein kuvattu teknologiseksi metakommentaariksi. Tässä yhteydessä voitaisiin myös puhua teknis-ergonimisesta metakommentaarista. Miksi interaktiivisuuden mahdollisuuksia tutkivan teoksen strategian tulisi olla yhtään vähemmän röyhkeä strategioissaan kuin arkipäiväinen teknologinen ympäristö?

Interaktion lopputulos oli siis ei-verbaalisen verbalisaatio. Kun osallistuja oli aikansa tehnyt parhaaksi katsomaansa liikettä kuului koneesta kolaus ja sanat monitorilla jähmettyivät paikalleen. Lopputuloksena oli miltei käsittämätön lause. Lause oli kuitenkin aina kieliopillisesti korrekti vaikka sen sanavalinnat vaikuttivat sattumanvaraisilta. Pienellä tulkinnallisella ponnistelulla siitä saattoi lukea runollisia merkityksiä. Pyrin aina kysymään osallistujilta heidän mielipidettään lauseen suhteen. Vastaako se heidän mielestään heidän liikettä? Kertooko se heidän mielestään jotain heistä itsestään? jne. Usein asian puiminen jatkui pitkälläkin keskustelulla. Monet halusivat tietää oliko lause sattumanvaraisesti syntynyt. Sanoin aina, että se oli suoraan heidän liikkeensä vuorovaikutuksesta syntynyt. Samalla tavalla kuin kourallinen noppia ja nopan heittämisen tuloksena olevat noppaluvut ovat vuorovaikutussuhteessa käden niille antaman energian kanssa. Kysyttäessä ja joskus kysymättäkin saatoin paljastaa, että siinä mielessä tietokoneessa ei ollut sen syvempää älykkyyttä.

Hieman sofistikoituneemman älykkyyden ohjelmoiminen olisi tosin ollut täysin mahdollista. Tieto osallistujan reaktioista tietokoneäänen ohjeisiin voidaan toki varastoida ja analysoida eritellymmin ja siten pyrkiä luomaan suuntaa antavia johtopäätöksiä osallistujan käyttäytymisestä ja persoonasta lähtien siitä miten hanakasti hän heittäytyy spontaaneihin liikkeisiin jne.
Teos oli perustavalta laadultaan väline minun ja yleisön väliselle kohtaamisella ja keskustelulle tietokoneteknologiasta ja sen mahdollisuuksista. Kyse oli myös eräänlaisesta "kirjoituskoneesta", jossa pelkkä ruumiin liike tuottaa virkkeen. Tämän virkkeen sisältöä ei kuitenkaan voi hallita. Koska se oli enimmäkseen täysin käsittämätön, oli sen sisältö täysin kiinni osallistujan haluista ja valmiuksista pyrkiä antamaan sille jokin merkitys. Joku vertasikin tätä lausetta oraakkelimaiseksi. Osa osallistujista piti koko hommaa hauskana leikkinä tai vitsinä. Joku vain hymähti lopputuloksena syntynyttä lausetta eikä edes halunnut yrittää vääntää siitä mitään tulkintaa. Eräs kokeili monta kertaa erilaisia Kung Fu-liikesarjoja nähdäkseen miten systeemi "tulkitsee" ne jne.
Komposition rakenne ja logiikka, jota sovelsin lauseiden tuottamiseen koostui sanojen tietokannoista ja tietystä lauserakenteesta, jossa jokaisessa "slotissa" sana saattoi vaihtua. Saman tyylistä lauseiden generaatiota on sovellettu Bill Seamanin teoksessa "Exquisite Mechnanism of Shivers" ( Ks. Seamanin teoksesta http://www.aec.at/prix/1992/E92azI-exquisite.html). Monissa internetissäkin löydettävistä puppugeneraattoissa sovelletaan samantyyppisiä periaatteita. Keskeisenä strukturoivana elementtinä on lausekaava, jossa kukin sana, voidaan vaihtaa joksikin toiseksi sanaksi ja siten luoda uusia lauseita. Lauseet muodostuvat merkitykseltään varsin enigmaattisiksi, käsittämättömiksi tai jos niin halutaan: runollisiksi. Seamanilla jokaisella sanalla on myös video ja ääni-klippinsä. Osallistuja rakentelee näistä elementeistä audiovisuaalisia "lauseita". Seamanille teos edustaa "ajatusten tutkimusvälinettä". BLT: Automatic bobytalk translator sen sijaan ei ole samalla tavalla kontrolloitavissa. Se muodostaa lauseista myös html-dokumentin. Kyse on siis myös prototyypistä kotisivuautomaatille. "Astu kameran eteen, tietokone analysoi persoonasi ja tuottaa automaattisesti sinulle edustavat web-sivut!" voisi olla tuotekehittelyn seuraavaa askelta saatteleva mainoslause.
Kun näytin teosta mediataiteilija John Hopkinsille hän vertasi sitä I-chingiin. Ihminen liikkeellään sekoittaa sanojen "korttipakkaa" ja jokainen tulkitsee lauseet omalla tavallaan. Mutta lauseet koostuvat rajoitetusta joukosta sanoja, jotka olen itse valinnut. Siksi vertaus I-Chingiin tai vaikka tarot kortteihin on pätevä vain jossakin rajatussa näkökulmassa.


FLOOR OF CONFUSION

Vuonna 1999 toteutin interaktiivisen äänitilan "Floor of Confusion". Teos oli esillä Helsingissä Muu Galleriassa 24.6.-18.7.

Teoksen käyttöliittymänä toimi lattialla oleva interaktiivinen matto. Astelemalla matolla eri kohdissa syntyi askelista erilaisia ääniä. Halusin toteuttaa äänien ja ihmisten toiminnan välisen vuorovaikutussuhteen, joka olisi dialoginen. Ihmisten toiminta on visuaalista, äänet ovat auditiivisia mutta itse vuorovaikutussuhde on näkymätön. Se on psykologinen, fysiologinen ja esteettinen prosessi, jossa sekä ihmisen liike vaikuttaa ääniin ja äänet ihmisen toimintaan. Tämän prosessin eli vuorovaikutussuhteen perustana oli tietokoneohjelmalla toteuttamani algoritmi.

Helsingin Sanomien kriitikon huomio kokemuksestaan teoksen suhteen oli mm. seuraavanlainen: "Ramppikuume iskee: tuleeko huoneeseen joku muu, kun hypin hassusti näyttelyesineen päällä." (HS 10.7.99) (linkki juttuun) Tämä huomio kuvaa omalla tavallaan sitä mitä teoksella ajoin takaa: pääosassa on katsoja ja se miten hän ylittää roolin, joka taidegalleriassa vierailijalla yleensä on. Katsojasta tuli teoksen esiintyjä.


Kirjallisuus:

Huhtamo, Erkki 1995. Taidetta koneesta : media, taide, teknologia. Turku: Turun yliopiston täydennyskoulutuskeskus.

home