medialaunch1.gif Media Launch

Anttila Akseli: Virtuaaliset yhteisöt tietoverkoissa (1997)
Decoster-Taivalkoski Marianne: Aquatic - a Poetical Sensitive Sonic Environment (2003)
Eerikäinen Ville: LadyBug - muuttuva montaasi fiktiivisessä digitaalielokuvassa (2003)
Fabritius Maari: Katumuisti - 50 tositarinaa Helsingistä (2000)
Haaslahti Hanna: Falling through the force of gravity (2001)
Hanelius Pekka: Tietoyhteiskunta kaikille - valtioneuvoston www-sivustojen esteettömyyden arviointi (2004)
Hannula-Stenqvist Kirsi: Digitaalinen televisio aloittaa 27.8.2001 - mikä on interaktiivisuuden rooli? (2001)
Harviainen Tatu: Lumeportti - Content Creation for Virtual System (2003)
Helke Susanna: EKO.FI - ekofilosofinen verkkojulkaisu (1997)
Henriksson Sara (ja Kettunen Ritva): Suomen Tasavallan Presidentin verkkopalvelun suunnittelu (2003)
Hintikka Kari: Nettielämää (1997)
Honkakorpi Marja: Infodesignia Ateneumissa - Infonäyttöuudistuksen suunnittelu ja toteutus (2003)
Hytönen Pasi: DESTINIES - Vuorovaikutteinen fiktiosarja tietoverkkoon (1996)
Hyvärinen Reija (ja Lahti Elina): eOppimisen kivijalkaa rakentamassa. Kehittyvä organisaatio uudenlaisten oppimisratkaisujen edessä. (2002)
Hämäläinen Perttu: Kukakumma Muumaassa - keholla ja äänellä käytettävän lasten tietokonepelin konsepti- ja vuorovaikutussuunnittelu (QuiQui's Giant Bounce. Concept and Interaction Design of a Perceptually Interactive Computer Game for Children.) (2002)
Ikonen Petri: 'Jouduin tarinan sisään'. Lähtökohtia tietokonepelien dramaturgiaan. (2001)
Joakimsdottir Anna Maria: Vinterhjärta - regissörens ansvar in en traditionell film i jämförelse med en interaktiv (2003)
Jyvälä Minna: M2europe.com - vaihtoehto Music Televisionille (2000)
Järvinen Sanna: Matkoja Suomen kuvataiteen historiassa. Taiteen kokemista painottavan verkkonäyttelyn konsepti.(2002)
Kallio Juhana: The Carpenter's Garden. A Design-palette for construction. (2002)
Kanerva Kalle: "F.I.A.S.K.O. -Feelings, Imagination And Sight Killed (The) Ordinary" (1994)
Kanninen Matti: Multimodaalisuus käyttöliittymäsuunnittelijan näkökulmasta (2003)
Kaukomies Marjuska (ja Päivinen Kaarina): Monimediatuotannon haasteita, esimerkkituotantona mainosohjelma Solu (2003)
Kauppila Tutta: Searching for Design Methods - An Excursion to Design Methods and Analysis of the Change Process in EMO Organization (2003)
Keski-Korsu Mari: Interaction and Concept Design for cross-media product Double Life (2003)
Kettunen Ritva (ja Henriksson Sara): Suomen Tasavallan Presidentin verkkopalvelun suunnittelu (2003)
Kivelä Aki : Destinies (1996)
Kligyte Giedre: 'I Think I Know What is Good for You'. User Interface Design for a CSCL system (2001)
Knuutila Tomi: Collagerator (2000)
Kokko Jaana: Kertomuksen avoimeksi jättämisestä (2002)
Konttinen Eeva: Signs of the Times (2001)
Koskinen Susanna: Sokko (1998)
Kotanen Ellen: Digitaalisen lukemisen mekanismit. Tekstin koneluonne kohtaa koneen tekstiluonteen. (2001)
Lahti Elina (ja Hyvärinen Reija): eOppimisen kivijalkaa rakentamassa. Kehittyvä organisaatio uudenlaisten oppimisratkaisujen edessä. (2002)
Lahtinen Katriina: On The Road. Pohdintoja ja kokeiluja suunnittelijan ja lasten kohtauspaikalta. (2003)
Laitinen Karri: Elokuvantaju. Johdatus verkko-oppimateriaaliin. (2001)
Lankoski Petri: Vallan jäljet. Lähtökohtia pelin ja draamallisen tv-sarjan yhdistämiseen. (2003)
Laurikka Salla: Alihankinta ohjelmistotuotannossa (2003)
Lappalainen Kai: Giant Steps (2000)
Markku Lappalainen: Good Life Game Prototype. Designing Game Mechanics for Group Interaction. (2004)
Lavinen Satu: 30-love. 3D animation. (2004)
Leinonen Teemu: 'The Art of Second Thought'. Communication and Cooperation Framework for European Research Project and FLE Research and Design Team (2001)
Lindholm Mikko: Animaatiokone. Interaktiivinen animaatioinstallaatio. (2004)
Linkola Jouni: Shopping guide to Future - demonstraatio tiedostavan kuluttajan päivittäistavarakaupasta (2003)
Lönnqvist Cilla: Tracing Mobile Concepts (2001)
Mantere Misha: Approaches to openness (2001)
Martimo Oskari: Akvaario. Interaktiivisen tv-ohjelman äänisuunnittelu ja musiikki (2001)
Marttiini Mia: MAI garden. Digitaalisen apuvälineen palvelukonsepti. (2004)
Merikalla Laura: Tunteellinen sydän (2003)
Meskanen Mika: NazcaILume. The Orchestration of Live Visuals in a Synaesthetic Rock Performance. (2004)
Mielonen Samu: Deviant Design (2000)
Nevakivi Kristiina: Henkilökohtaisella viestintälaitteella tapahtuva tunteiden ja kokemuksien viestintä (2002)
Niinimäki Henrik: Cube Entertainment Oy - yrityksen strateginen suunnittelu muuttuvissa markkinaolosuhteissa (2002)
Nojonen Eeva-Kaisa: Ylen kansainvälisten hankintaohjelmien tuotantoprosessin digitalisointi. Metadata verkottuneessa sisällöntuotannossa. (2004)
Norrena Markus: The Serendipity of Colliding Multimedia (2003)
Nuutinen Christer: Tingelis-tangelis-puutarha (2002)
Orava Jukka: Luolamies näyttöpäätteellä (1997)
Pasanen Jussi: Gaining control of events in situated training simulation - Re-engineering Piste journalist simulator software (2003)
Pellinen Teijo: Akvaario – vuorovaikutteisen televisio-ohjelman ohjaaminen (2000)
Pelo Riikka: Marinan puutarha. Kertomuksen avaruuden käsikirjoittamisesta vuorovaikutteisessa tilateoksessa. (2004)
Piippo Petri: CD-Flora, käyttöliittymän suunnittelu CD-ROM-ohjelmaan (1997)
Puustinen Riikka: Bank in the pocket. Approaches to design problems of a mobile banking service (2003)
Päivinen Kaarina (ja Kaukomies Marjuska): Monimediatuotannon haasteita, esimerkkituotantona mainosohjelma Solu (2003)
Asta Raami: Luova designprosessi ja sen kehittäminen. (2004)
Riihimäki Hannu: Cube Entertainment Oy - yrityksen strateginen suunnittelu muuttuvissa markkinaolosuhteissa (2002)
Saarinen Leena: Chatterbots: Crash Test Dummies of Communication (2001)
Salminen Tomi: Geneesys - katsaus kolmiulotteiseen keinoelämään nyt ja hahmotelmia tulevaisuudesta (2000)
Simona Schimanovich: Journeys in Design. Exploring Issues in Designing Across Cultures. (2004)
Seppänen Lasse: Power! Game Design Document (1999)
Sopo Sini: SYNDICATES - henkilökohtainen viestintäympäristö pienryhmille (1999)
Tahiroglu Koray: From Me to Us - a Computer Generated Music Installation (2003)
Telivuo Pekka: Destinies, virtuaaliset ympäristöt tietokonepeleissä (1996)
Tenhunen Juhani: Suomen linnut. CD-fakta päivitysprosessi. (2002)
Tuomola Mika: Daisy's Amazing Discoveries, Teoksesta ja tekemisestä (1997)
Vainionpää Marja: Daisy's Amazing Discoveries (2001)
Veijonen Teppo: Before Computers Came In - Käyttöliittymän suunnittelu osana ohjelmistokehitystä (1998)
Viikari Timo: Elokuvantaju (2001)
Vuori Rasmus: The Aelaemmoeloe soundscape generator and the Obsession augmented cinema narrative engine. Two authoring tool prototypes for narrative logic in sample based generative media. (2004)
Väisänen Matti: WWW- Museoiden World Wide Web -sivustojen suunnittelu (2000)
Ylihuttula Ljuba: Yritysten www-palvelut erilaisissa kulttuuriympäristöissä (2001)


DOCTORAL GRADUATES

Díaz-Kommonen Lily: Art, Fact and Artifact Production. Design Research and Multidisciplinary Collaboration (2002)

Jääskeläinen Kari: Strategic Questions in the Development of Interactive Television Programs (2001)




Tekijä: Anttila Akseli
Työn nimi: Virtuaaliset yhteisöt tietoverkoissa
Pvm: 16.3.1997
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Kirjallinen tutkielma, www.nokia.com -internetsivuilla julkaistava VRML2-produktio
Asiasanat: Internet, sosiologia, yhteisöt, identiteetti, virtuaalitodellisuus, vrml

Tiivistelmä:
Lopputyö jakautuu kahteen osaan: teoreettiseen osaan ja produktiokuvaukseen. Työn ensimmäinen, teoreettinen osa käsittelee virtuaaliyhteisöjen synnystä ja luonteesta tehtyä tutkimusta. Jälkimmäinen osa on Nokian yhtymäviestinnälle toteutetun VRML-produktion dokumentointi. Yksittäisillä teknisillä ratkaisuilla ei ole välttämättä yhteisössä vaikuttavien voimien kannalta ratkaisevaa merkitystä. Työn painotus ei ole virtuaalitodellisuuden tekniikan tai erilaisten ohjelmistojen kuvauksessa, vaan ihmisten motiivien ja toiminnan esittämisessä.

Tietoverkkojen virtuaaliyhteisöjä ei voi syntyä ilman tietoverkkoja. Nämä verkot voivat olla joko rajattuja, esimerkiksi yrityksen sisäinen verkko, tai maailmanlaajuisia kuten Internet.

Tietoverkkojen yhdistämillä tietokoneilla ihmiset voivat keskustella muiden samaan verkkoon yhteyden ottaneiden ihmisten kanssa. Keskusteluun käytetyt tekniset välineet voivat vaihdella tekstipohjaisista ratkaisuista kolmeulotteiseen visuaaliseen keinotodellisuuteen.

Tieteiskirjallisuuden kuvaama kyberavaruus, kaikki aistit täyttävä keinotodellinen informaatiomaailma, on vielä fiktiota ja toteutumaton unelma tai painajainen. Mutta jo nyt ihmiset ottavat yhteyttä keskusteluryhmiin, pelaavat roolipelejä osana suurempaa ihmisryhmää ja siirtyvät keinotodellisuuteen liittyäkseen tärkeäksi kokemiinsa virtuaalisiin yhteisöihin.

Mikä on yhteisö, keitä ovat ne yksilöt jotka toimivat ja vaikuttavat niissä yhteisöissä ja mitkä ovat ne motiivit, jotka saavat yksilöt toimimaan? Täyttävätkö virtuaaliset yhteisöt, keskusteluryhmät ja virtuaalipelit yhteisön tunnusmerkit? Mitä ongelmia tulevaisuuden suuryhteisöjen luomisessa on sosiaalisen viestinnän kannalta? Miten virtuaaliyhteiskunta voi välttää nykyisten todellisten yhteiskuntien kohtalon: pirstoutuminen toistensa kanssa kommunikoimattomien ihmisten saarekkeiksi? Auttaako virtuaalinen yhteiskunta meitä ratkaisemaan todellisen elämän ongelmia? Tuleeko todellisesta yhteiskunnasta tasa-arvoisempi ja tuleeko meistä virtuaalisten demokraattisten yhteiskuntien jäseninä myös todellisina ihmisinä sosiaalisempia?

Tässä työssä kartoitetaan virtuaalisia yhteisöjä ja niiden toimintaa kuvaavaa tutkimusta. Kaikki nämä yhteisöt muodostuvat ja elävät tietokonevälitteisessä viestintäavaruudessa. Yhteisöt muodostuvat yksilöistä - tässä työssä tarkastellaan mitä nämä yksilöt ovat aineettomissa maailmoissa, miten ruumiittoman olennon identiteetti muodostuu. Virtuaaliset yhteisöt ovat aineettomia ja niissä toimivat yksilöt ruumiittomia. Reaalielämässä tiedämme, etta ihminen on fyysinen henkilö, jolla on keho ja siis ulkomuoto, henkilökohtainen historia, mieli ja tunteet. Hän on ihminen. Virtuaaliyhteisössä toimivat yksilöt ovat persoonia, tunnistettavista ominaisuuksista kehittyneitä olentoja. Persoonat saattavat syntyä hetkellisesti tai ne voivat kehittyä pikku hiljaa. Persoonan taustalla oleva ihminen voi luoda persoonansa tarkoituksella tai persoonan identiteetti voi muodostua huomaamatta muiden yhteisön jäsenten oppiessa tuntemaan persoonan. Työssä tuodaan esiin ongelmia, joita todellisen ja virtuaalisen identiteetin ristiriita aiheuttaa.

Säilytyspaikka: UIAH kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 40

: (2003)




Tekijä: Decoster-Taivalkoski Marianne
Työn nimi: Aquatic - a Poetical Sensitive Sonic Environment
Päiväys: 19.12.2003
Laji: Lopputyö
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä:




Tekijä: Díaz-Kommonen Lily
Työn nimi: Art, Fact and Artifact Production. Design Research and Multidisciplinary Collaboration
Päiväys: 11.12.2002
Laji: Väitöskirja
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä: Koko työ tulossa verkkoon.
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä: 271




Tekijä: Eerikäinen Ville
Työn nimi: LadyBug - muuttuva montaasi fiktiivisessä digitaalielokuvassa
päiväys: 19.12.2003
Laji:
Aineisto:
Asiasanat:

Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä:




Tekijä: Fabritius Maari
Työ nimi: Katumuisti - 50 tositarinaa Helsingistä
päiväys: 15.12.2000
Työn laji: lopputyö
Aineisto: Kirjallinen osa, projekti, www-saitti
Asiasanat: tarinat, julkinen tila, matkapuhelin, dokumentaari

Tiivistelmä:
Lopputyö oli Helsingin kaduille sijoittuva helsinkiläisiin tositarinoihin perustuva näyttely. Tarinat esitettiin kuvitettujen muistolaattojen muodossa ja soittamalla laatan numeroon matkapuhelimella ohikulkija saattoi kuunnella tarinan. Tarinoihin saattoi tutustua myös projektin www-sivuilla osoitteessa www.katumuisti.net. Katunäyttely kesti kesäkuusta syyskuuhun vuonna 2000. Kirjallinen osa kuvaa teoksen takana olleita ajatuksia ja lähtökohtia sekä dokumentoi työn valmistumisprosessin ja toteutukseen vaikuttaneita ratkaisuja.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiKin kirjasto
Sivumäärä: 36




Tekijä: Haaslahti Hanna
Työ nimi: Falling through the force of gravity
päiväys: 18.5.2001
Työn laji: lopputyö
Aineisto: kirjallinen osa, interaktiivinen tanssi-installaatio ja tanssielokuva
Asiasanat:

Tiivistelmä:
Lopputyöni koostuu kahdesta tanssia käsittelevästä teoksesta, joista toisessa on lineaarinen ja toisessa epälineaarinen rakenne. Teoksia yhdistää tanssin lisäksi myös aihe. Koreografiat käsittelevät muistoja, jotka ovat vaikuttaneet tanssijoiden henkilöhistorian ja oman identiteetin syntyyn. Halusin tutkia miten sama aihe muokkautuu kahden eri median kautta itsenäisiksi teoksiksi. Lisäksi minua kiinnosti mitä erovaisuuksia syntyy interaktiivisen ja lineaarisen teoksen kokemuksellisuudessa, mitkä sisällöt ja esittämisen tavat sopivat mihinkin mediaan. Halusin selventää itselleni myös rakenteita ja sisältöjä, joista vuorovaikutteisuus oli kehittynyt. Prosessin lopputuloksena syntyi interaktiivinen tanssi-installaatio ja tanssielokuva, joiden molempien nimenä on Falling through the force of gravity.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiKin kirjasto
Sivumäärä: 36




Tekijä: Hanelius Pekka
Työn nimi: Tietoyhteiskunta kaikille - valtioneuvoston www-sivustojen esteettömyyden arviointi
päiväys: 2004
Laji:
Aineisto:
Asiasanat:

Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä:




Tekijä: Hannula-Stenqvist Kirsi
Työ nimi: Digitaalinen televisio aloittaa 27.8.2001 - mikä on interaktiivisuuden rooli?
päiväys: 18.5.2001
Työn laji: lopputyö
Aineisto: kirjallinen osa
Asiasanat: digitaalinen televisio, digi-tv, digi-tv-kanavat, digi-tv-toimijat, digi-tv-palvelut,itv,interaktiivinen televisio, interaktiivisuus, vuorovaikutteisuus, televisio
Tiivistelmä: Tutkimus tarkastelee interaktiivisten sisältöpalvelujen toteutumista maanpäälliseen jakelujärjestelmään perustuvan digi-tv:n aloitusvaiheessa Suomessa syksyllä 2001. Tavoitteena on selvittää, kohtaavatko digi-tv-toimijoiden suunnittelemat vuorovaikutteiset palvelut katsojien odotukset. Tutkimus on kvalitatiivinen ja keskittyy palvelujen tuottajaan. Tutkimuksessa on haastateltu kaikki toimiluvan-haltijoiden ja YLEn digi-tv-kanavien vetäjät (yhteensä 13) maalis-huhtikuussa 2001. Puolistrukturoiduissa teemahaastatteluissa on kartoitettu kanavien suunnittelemaa sisältötarjontaa ja sitä, kuinka tärkeänä toimijat pitävät vuorovaikutteisuutta oman kanavansa menestymiselle ja toisaalta koko digi-tv:n tulevaisuudelle. Lisäksi tutkimuksessa on analysoitu yleisötutkimusaineistoa ja verrattu katsojien käsityksiä vuorovaikutteisten palvelujen kiinnostavuudesta toimijoiden näkemyksiin. Tutkimus osoittaa, että yli puolet toimijoista pitää digi-tv:n aloitusta 27.8.2001 liian aikaisena, syynä vastaanotinten puuttuminen markkinoilta. Toimijoiden näkemys oli yleisesti, että "digiboxeja" ja digitelevisioita saadaan kauppoihin aikaisintaan lokakuun alussa. Elokuun loppuun suunniteltu digi-tv:n lanseeraus kutistunee toiminnan aloituspäiväksi, ja varsinainen markkinoinnillinen lanseeraus siirtyy joulukuun alkuun. Palvelut käynnistetään syksyn aikana vaiheittain.
Koko työ verkossa.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiKin kirjasto
Sivumäärä: 99+6




Tekijä: Harviainen Tatu
Työn nimi: Lumeportti - Content Creation for Virtual System
päiväys: 19.12.2003
Laji: Lopputyö
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä: Koko työ verkossa
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä: 60




Tekijä: Helke Susanna
Työ nimi: EKO.FI - ekofilosofinen verkkojulkaisu
päiväys: 14.11.1997
Työn laji: lopputyö
Aineisto: Verkkojulkaisu osoitteessa http://www.kaapeli.fi/eko.fi, kirjallinen osuus

Tiivistelmä:
Medialaboratorion lopputyöni on eko.fi -verkkojulkaisun, sähköisen ekofilosofisen keskustelufoorumin demoversion konseptin ideointi, koordinointi, työryhmän kokoaminen, käyttöliittymän suunnittelu, sisällön ideointi ja kokoaminen sekä toimitustyö yhdessä työryhmän kanssa, sekä julkaisun yhteyteen tehdyn pienimuotoisen visuaalisen verkkoesseekokonaisuuden Mustia eläimiä ia muita faabeleita toteuttaminen yhteistyössä Leena Krohnin kanssa (kuvitus, rakennesuunnittelu).

Eko.fi -verkkojulkaisun lähtökohtana on ajatus ekologisesta kriisistä kulttuurisella kriisinä. Ekologisen kriisin syitä ja lähtökohtia tarkastellaan ennen kaikkea kulttuurisesta ja arvofilosofisesta näkökulmasta. Sen puheenvuoroissa ja keskusteluissa pohditaan esim. talouden, tieteen, taiteen, teknologian tai politiikan luontosuhteita.

Julkaisun demoversion teemana on Kone ja Luonto.

Julkaisun Makasiini -osio sisältää sekä toimitettuja artikkeleita, esseitä ja puheenvuoroja että avoimen ekofilosofisen on-line keskustelupalstan. Julkaisussa on myös Galleria -osio, jossa esitellään kuvataiteilijoiden ympäristöfilosofisia töitä. Eko.fi sisältää myös muita, ekologiseen keskusteluun ja kansalaistoimintaan liittyviä osioita. Julkaisun kustantajana on ViSiO, Vihreä Sivistys- ja Opintokeskus.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 32




Tekijä: Henriksson Sara (ja Kettunen Ritva)
Työn nimi: Suomen Tasavallan Presidentin verkkopalvelun suunnittelu
päiväys: 19.12.2003
Laji: Lopputyö
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä: Koko työ webissä
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä: 110




Tekijä: Hintikka Kari A.
Työn nimi: Nettielämää
Pvm: 15.3.1997
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Web-teos, dokumentaatio-osa
Asiasanat: edutainment, interaktio, internet, kulttuuriteollisuus, uusi media

Tiivistelmä:
Lopputyöni Nettielämää on opetuksellisia elementtejä sisältävä teknothrilleri, joka esitetään Internetin www-palvelun muodossa. Tarinan edetessä vastaanottaja käyttää internetin todellisia palveluita, kuten hakuagentteja, ja hän oppii webin käyttöä tavoilla, joista on myöhemmin hyötyä mm. työelämässä, opiskelussa sekä vapaa-aikana.

Lukija edustaa ozonea, tiedonhaun ammattilaista, joka saa toimeksiannon ryhtyä tiedonhankkijaksi clackerhouse-nimiselle informaatioyritykselle. Teoksessa on yli 50 graafisesti suunniteltua web-sivua kuvaelementteineen, n. 120 liuskaa proosaa sekä 30 "harjoitustehtävää".

Lopputyöni dokumentaatio-osa kuvaa teoksen käsitteellistä taustaa, jakeluympäristöä sekä sen tuotantoprosessia. Teos on toteutettu verkkoyrityksen mahdollisena sisältöteollisena tuotteena, jonka jakelussa käytetään digitaalista jakelurakennetta. Tuottamisessa on hyödynnetty internetistä löytyviä maksuttomia ohjelmia sekä muita työkaluja. Kuvituksen raakamateriaali on hankittu internetistä.

Teos on suunniteltu kaikille webin käyttäjille käyttöjärjestelmästä, web-selaimesta ja internet-yhteyden luonteesta riippumatta.

Teoksen URL: http://www.uiah-fi/-cons/nepressi.html

Säilytyspaikka: TaiK:in kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 55




Tekijä: Honkakorpi Marja
Työn nimi: Infodesignia Ateneumissa - Infonäyttöuudistuksen suunnittelu ja toteutus
Päiväys: 21.3.2003
Työn laji: Lopputyö
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä: Koko työ verkossa
Säilytyspaikka: TaiK:in kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 72




Tekijä: Hytönen Pasi
Työn nimi: DESTINIES - Vuorovaikutteinen fiktiosarja tietoverkkoon
Päiväys: 15.10.1996
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Kuvaliite, 32 diakuvaa, WWW-demo medialaboratorion palvelimella: destinies.uiah.fi
Asiasanat: Vuorovaikutteinen fiktio tietoverkossa, seikkailupelit, kerronta ja interaktiivisuus

Tiivistelmä:
Tämä lopputyö käsittelee multimedia-tekniikalla toteutettavan, vuorovaikutteisen kertomussarjan suunnittelua ja toteuttamista Internet-tietoverkkoon. Erityisesti tarkastellaan käsikirjoittamista vuorovaikutteiseen tietoverkkomediaan.

Perinteisen käsikirjoittamisen mallit ja keinot eivät käytä hyväkseen interaktiivisten medioiden mahdollisuuksia. Mikäli vuorovaikutusta halutaan käyttää kerronnan välineenä, tulee vastaanottajan osallistumismahdollisuudet suunnitella huolellisesti etukäteen tukemaan kerrontaa. Tämä on hedelmällisintä fiktiossa, jossa kerronta voi tulla käyttäjää vastaan tarjoamalla mahdollisuuden aktiiviseen osallistumiseen.

Interaktiivinen fiktio on ns. seikkailupeleistä kehittynyt kerronnan muoto, jolla on mahdollisuudet tieto- ja digitaalitekniikan yleistyessä nousta elokuvien ja televisiosarjojen rinnalle. Puhtaan tekniikan kehittelyn rinnalla on tärkeää oppia hyödyntämään digitaalitekniikkaa ilmaisullisesti korkeatasoisella tavalla.

Tämä työ tutkii tuotekonseptin kautta käytännössä vuorovaikutteista kerrontaa. Työhön on kuulunut viihteellisen tieteissarjan ideointi, suunnittelu, käsikirjoittaminen ja prototyypin tekeminen Taideteollisen korkeakoulun Medialaboratoriossa. Erityisesti tämä työ on keskittynyt kokonaissuunnitteluun ja käsikirjoitukseen, joita on lähestytty hyödyntäen kokemuksia sekä perinteisistä, erityisesti audiovisuaalisista kerronnan muodoista, että aiemmista interaktiivisen fiktion tuotteista.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 59




Tekijä: Hyvärinen Reija (ja Lahti Elina)
Työn nimi: eOppimisen kivijalkaa rakentamassa. Kehittyvä organisaatio uudenlaisten oppimisratkaisujen edessä.
Päiväys: 13.12.2002
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Kirjallinen tutkielma
Asiasanat: eOppiminen, oppiva organisaatio, tietämyksen hallinta, aikuinen oppija, työssä oppiminen
Tiivistelmä:
Tämä lopputyö käsittelee eOppimista. Verkkoa voidaan käyttää oppimisen välineenä uusilla tavoilla, totutusta poikkeavasti ja laaja-alaisesti. eOppimisen käyttöönotto organisaatiossa vaatii kunnolla onnistuakseen samanaikaista organisaation rakenteiden muuttamista oppivan organisaation suuntaan. Hierarkisten organisaatiorakenteiden sijasta yrityksissä pitäisi pyrkiä kohti oppivaa organisaatiota, jossa työntekijöiden yhdessä toimimisen, tiedon jakamisen ja uuden tiedon luomisen edellytyksiä pyritään jatkuvasti kohentamaan. Lisäksi eOppimisratkaisu pitää käsityksemme mukaan integroida osaksi yrityksen tietämyksen hallintaa. Tarkastelemme tutkielmassa perinteisiä oppimisteorioita ja käsityksiä ihmisen oppimisesta. Vertaamme niitä tuoreisiin tutkimuksiin verkossa tapahtuvasta oppimisesta. Käsityksemme mukaan onnistuneessa työelämän eOppimisratkaisussa kannattaa yhdistää yhteistoiminnallista ja tutkivaa oppimista konstruktivismin hengessä huomioiden kohdeorganisaation oppimiskulttuuri. Ihmiset kehittävät tietoa yhdessä ja eOppimisen ratkaisujen tulisi tukea yhteisöllisyyttä ja aitojen työelämän ongelmien tutkimista. Näin yritys voi onnistua nostamaan oppimisessa esille myös sitä hiljaista tietoa, jota organisaatiossa on. Myös työssään oppiva aikuisen motivoituminen on tällöin helpompaa. Kiinnostuksen kohteenamme on työssään oppiva aikuinen. eOppiminen edellyttää tietoteknisiä taitoja. Ne eivät kuitenkaan ole pääasia, sillä eOppiminen vaatii ennen muuta uudenlaisia oppimisen taitoja. Selvitäkseen yksilönä muutoksessa, uuden tiedon omaksumisessa ja sen soveltamisessa omaan työhönsä oppijan tulee kyetä itseohjautuvuuteen. Hänen on myös itse kyettävä pitämään yllä opiskelumotivaatiotaan.
Yritykset käyttävät eOppimista erilaisiin tarpeisiin. Ennen kuin yritys voi lähteä käyttämään eOppimista koulutusjärjestelmänsä osana, sen on yhdistettävä yrityksen liiketoiminta- ja osaamisstrategia. Tällä tavoin yritys pystyy luomaan eOppimiseen tarvittavan strategian. Tässä lopputyössä pyrimme määrittelemään myös kuinka eOppiminen tulisi organisoida kohdeyrityksissä.
Koko työ verkossa.
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä: 98




Tekijä: Hämäläinen Perttu
Työn nimi: Kukakumma Muumaassa - keholla ja äänellä käytettävän lasten tietokonepelin konsepti- ja vuorovaikutussuunnittelu (QuiQui's Giant Bounce. Concept and Interaction Design of a Perceptually Interactive Computer Game for Children.)
Päiväys: 13.12.2002
Työn laji: Lopputyö
Aineisto:
Asiasanat: Kehollinen vuorovaikutus, tietokonenenäkö, tietokonekuulo
Tiivistelmä: Lapset viettävät yhä suuremman osan ajastaan tietokoneiden parissa, mikä voi vaikuttaa kielteisesti lasten terveydentilaan, etenkin jos tietokoneiden kanssa vietetty aika on pois ulkoleikeistä ja muista liikunnallisista toimista. Tietokoneet ovat perinteisesti fyysisesti passivoivia: Tietokonetta käytetään useimmiten istuen ja käyttöliittymälaitteet, kuten hiiri ja näppäimistö, eivät harjoita käyttäjän kehoa kokonaisvaltaisesti.
Tietokoneiden kasvava laskentateho ja halpojen mikrofonien ja internet-kameroiden yleistyminen mahdollistavat kuitenkin uudenlaisia havaitsevia käyttöliittymiä, jotka "näkevät ja kuulevat käyttäjän", kuten tämän työn aiheena olevassa Kukakumma Muumaassa -pelissä. Kukakumma Muumaassa on 4-9 -vuotiaille lapsille suunnattu tietokonepeli, jota käytetään kehon liikkeillä ja äänillä. Käyttäjä ohjaa pientä vihreää lohikäärmettä, joka esimerkiksi lentää, kun käyttäjä heiluttaa käsiään. Peli tarvitsee toimiakseen PC-tietokoneen lisäksi kameran ja mikrofonin. Pelin tavoitteena on tarjota liikunnallinen vaihtoehto perinteisille tietokonepeleille.
Lopputyö esittelee peli-idean ja yhden pelitehtävän toimivan prototyypin, keskittyen kirjoittajan osuuteen projektissa, eli käyttöliittymän suunnitteluun ja tekniseen toteutukseen. Työn vahvuuksia ovat toimiva ja käyttäjäkeskeisesti suunniteltu teknologia ja uudenlainen vuorovaikutustapa, joka sallii pelaajan ilmaista itseään pelihahmona sekä liikkeiden, että äänen avulla.
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä: 75




Tekijä: Ikonen Petri
Työn nimi: 'Jouduin tarinan sisään'. Lähtökohtia tietokonepelien dramaturgiaan.
Päiväys: 11.11.2001
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Kirjallinen lopputyö
Asiasanat: tietokonepelit, dramaturgia, draama, pelikäsikirjoittaminen, semiotiikka, narratologia, Max Payne
Tiivistelmä: Lopputyössäni tarkastelen tietokonepelien dramaturgiaa loppukäyttäjän kannalta. Miten ja millaisia draamallisia tarinoita pelit välittävät pelaajalle? Hypoteettinen lähtökohta on se, että pelaajan pelikokemus on lineaarinen huolimatta tietokonepelien interaktiivisesta luonteesta. Tarkastelen tutkimuskohteena ensisijaisesti Remedy Entertainmentin menestyspeliä Max Payne. Analysoin pelin sisältöä draaman teorian ja narratologian kannalta. Käsitän tässä työssä tietokonepelit draamoina, joissa pelaaja asetetaan rooliin. Roolissa pelaaja on toimiva subjekti, joka muuttaa pelimaailmaa vuorovaikutuksessa tietokoneen kanssa. Näin pelaajan toiminta on avainasemassa merkityksen synnyssä. Pelaaja generoi tarinaa oman toimintansa avulla aivan kuten roolihenkilö toimii draamassa. Pelaajan funktio on näin kaksinainen pelitilanteessa. Pelaaja luo ja vastaanottaa tarinaa samanaikaisesti. Erittelen tietokonepelien eri tapoja kertoa. Huomattavaa on että tieto-konepelien kerronnallisuuden ei tarvitse nojata vanhojen medioiden kei-noihin kuten siihen, että pelaaja seuraa kertovat osuudet passiivisena. Tietokonepeleissä on mahdollista kertoa tarinaa toiminnan ja dialogin kautta varsinaisessa pelimoodissa. Työni osoittaa, että tietokonepelien on mahdollista tarjota pelaajalle vahvoja draamallisia kokemuksia ja kertoa vaikuttavia tarinoita uudella tavalla. Tietokonepelit ovat jatkuvan evoluution alaisia nopeasti kehittyvän tekiikan takia. Pelit kehittyvät ja niiden ominaisuudet muuttuvat. Näin myös tietokonepelien dramaturgia on jatkuvan muutoksen alaisuudessa oleva ilmiö.
Koko työ verkossa.
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä: 83




Tekijä: Joakimsdottir Anna Maria
Työn nimi: Vinterhjärta - regissörens ansvar in en traditionell film i jämförelse med en interaktiv
päiväys: 19.12.2003
Laji: MA lopputyö
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä:




Tekijä: Jyvälä Minna
Työn nimi: M2europe.com - vaihtoehto Music Televisionille
päiväys: 20.10.2000
Työn laji: lopputyö
Aineisto: kirjallinen osuus, osia websivuista http://www.mtv2.com
Asiasanat: MTV musiikkivideot, vuorovaikutteinen ohjelmakonsepti, musiikin alakulttuurit, graafinen www-suunnittelu

Tiivistelmä:
Lopputyöni on nimeltään M2europe.com - vaihtoehto Music Televisionille. Olin suunnittelijana enimmäkseen M2 Europen www-sivuston toteutuksessa vuonna 1998 ja sivuston editoijana ja kehittäjänä vuonna 1999. M2 oli MTV:n tuottama kokeilu, jossa kehitettiin uusia vuorovaikutteisia ohjelmakonsepteja ja vaihtoehtoista musiikkilinjausta eurooppalaiselle yleisölle. M2 Europesta syntyi digitaalisen television ja internetin hybridi.

Www-sivuston tärkein tehtävä oli antaa katsojille mahdollisuus ohjelmoida tunti omia suosikkivideoita ja nähdä ne esitettävän televisiosta. Kokeilusta kehittyi uusi MTV-perheen kanava, joka julkaistiin uudella nimellä MTV2 (www.mtv2.com) kesäkuussa vuonna 2000.

Lopputyöni kirjallinen osuus koostuu aluksi pohdinnasta mitä digitaalisen kulttuurin tuotteet ovat. Keskityn tarkemmin musiikkivideoiden ja MTV:n merkitykseen nuorisokulttuurissa. Vertailen MTV:n ja M2 Europen sisällöllisiä eroja. Käytän siihen apuna alakulttuuritutkimusta. Lopuksi kuvailen M2 Europe.com www-sivujen suunnittelua ja tuotantoa.

Tutkimusaineistona käytin Sarah Thorntonin vuonna 1995 kirjoittamaa tutkimusta nuoriso- ja alakulttureista Lontoon klubimaailmasta. Hänen mukaansa uusilla alakulttureilla ei ole selvää luokkataustaa. Sen sijaan he ovat varhaisempia alakulttureita selkeämmin sitoutuneet musiikkiin.

Www-sivuston suunnittelun ohjeeksi nousi sana "Slick Lo-Fi", Graafisen suunnittelun tehtävänä oli luoda tehokas ja visuaalisesti MTV:stä poikkeava www-sivusto, joka korostaisi M2:n taiteellista ja vaihtoehtoista identiteettiä. Lisäksi sivuilla haluttiin mainostaa uuden M2-digitaalitelevision lähetyksen alkamista Euroopassa.

M2 tarjoaa vaihtoehtoja MTV:n tarjonnalle ja se tulee toivottavasti muuttumaan tulevaisuudessa yhä vuorovaikuttesemmaksi ja vaihtoehtoisemmaksi MTV-kanavaksi. Uskon kuitenkin, että todellisen musiikillisen vaihtoehdon tulee musiikinkuuntelijoille tarjoamaan Internetiin syntyvät pienet ja itsenäiset musiikkiasemat, jotka voivat vapaasti luoda oman musiikillisen ja visuaalisen identiteettinsä.

Säilytyspaikka: UIAH library, Mlab lopputyöarkisto




Tekijä: Järvinen Sanna
Työn nimi: Matkoja Suomen kuvataiteen historiassa. Taiteen kokemista painottavan verkkonäyttelyn konsepti.
päiväys: 18.10.2002
Laji: MA lopputyö
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä:




Tekijä: Jääskeläinen Kari
Työn nimi: Strategic Questions in the Development of Interactive Television Programs
päiväys: 22.2.2001
Laji: Väitöskirja
Aineisto: kirjallinen osa
Asiasanat: Interactive television, interactive movies, ITV, digital television, advertising, computer games, news on demand, EPG, electronic program guide, distance elarning

Tiivistelmä: Koko työ verkossa
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä: 189




Tekijä: Kallio Juhana
Työn nimi: The Carpenter's Garden. A Design-palette for construction.
päiväys: 24.5.2002
Laji: MA lopputyö
Aineisto: teksti, CD-Rom
Asiasanat: SOM , design language , bricolage , pattern, category, design space , 3d , virtual world
Tiivistelmä: Tietokoneavusteisen käsitesuunnittelun prototyyppi jossa esitetään metodologia uusien suunnittelukäsitteiden ja luokkien tuottamiseen itseorganisoituvien karttojen avulla. Työssä on myös konsepti itse suunnitteluprosessista ekologisena prosessina. Ekologinen suunnittelu on työkalun keskeisin taustatekijä. Tämä prosessi perustuu systeemitieteen, kompleksisuusteorian ja keinoelämän periaatteisiin. Suunnitteluprosessin rakenne määrittyy ensisijassa em. austatieteissä, bricolagessa ,rakennetun ympäristön hahmokielessä ja reflektiivisessä suunnitteluteoriassa olevien analogioiden kautta. Suunnittelukäsitteet esitetään kolmiulotteisessa virtuaalisesssa maailmassa karttana joka kuvaa luokkien keskinäisiä semanttisia suhteita.
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 66




Tekijä: Kanerva Kalle
Työn nimi: "F.I.A.S.K.O. -Feelings, Imagination And Sight Killed (The) Ordinary"
päiväys: 14.11.1994
Laji: Lopputyö
Aineisto: video (kesto 4'50", VHS), kirjallinen osa
Asiasanat: 3D -animaatio, arkkitehtuurivisualisointi

Tiivistelmä:
Lopputyöni produktio-osana Taideteollisen Korkeakoulun Digitaalisen suunnittelun ja viestinnän laitokselle, olen suunnitellut ja toteuttanut neljä minuuttia viisikymmentä sekuntia (4'50") kestävän 3D-tietokoneanimaation ja videon yhdistelmän, nimeltään F.I.A.S.K.O. -feelings, imagination and sight killed (the) ordinary" Se on visualisointi suunnitelmasta, joka koskee Göteborgin Lundbystrandissa sijaitsevan vanhan teollisuusrakennuksen osan muuntamista kahdella vaihtoehtoisella tavalla asuinkäyttöön soveltuvaksi. Videoita on tarkoitus esittää pohjoismaisten taideteollisuuskoulujen yhteisnäyttelyssä, VARDE:ssa, osana "Housing Machine" -projektia. Projektin on toteuttanut ryhmä HDK Design School, Göteborgin opiskelijoita ja se koostuu pienoismalleista, tekstiosuudesta ja ko. videosta. Oma lopputyöni rajoittuu visualisoinnin tuottamiseen suunnitelmien pohjalta, muuhun suunnittelutyöhön projektissa en osallistunut.

Videomateriaali on kuvattu S-VHS kameralla, siirretty Betacam SP nauhalle ja digitoitu. Tietokonemateriaalin tuottamiseen ja sen yhdistämiseen digitoituun videomateriaaliin on käytetty TDI-explore animaatio-ohjelmaa. Lopullinen tulostus on tapahtunut Betacam SP videonauhalle. Lopputyötä tehdessäni olen tutkinut vaihtoehtoista tapaa toteuttaa arkkitehtuurivisualisointi idealuonnosvaiheessa olevasta suunnitelmasta. Olen myös selvittänyt TDI-exploren eri moduleiden tarjoamia mahdollisuuksia 3D-animaation yhdistämisessä videomateriaaliin.

Produktio-osan lisäksi lopputyöhöni kuuluu kirjallinen osa, jossa videon työprosessin kuvauksen lisäksi esitellään lyhyesti arkkitehtuurivisualisointiin liittyvää problematiikkaa yleensä, mukaanlukien eri menetelmät, tarvittavat laitteistot, sekä tietokonepohjaisen animaatiotyöskentelyn vaiheet.

Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä: 48




Tekijä: Kanninen Matti
Työn nimi: Multimodaalisuus käyttöliittymäsuunnittelijan näkökulmasta
päiväys: 23.4.2003
Laji: Lopputyö
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä: Koko työ verkossa
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä: 110




Tekijä: Kaukomies Marjuska (ja Päivinen Kaarina)
Työn nimi: Monimediatuotannon haasteita, esimerkkituotantona mainosohjelma Solu
Päiväys: 19.12.2003
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä: Koko työ verkossa
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä: 87




Tekijä: Kauppila Tutta
Työn nimi: Searching for Design Methods - An Excursion to Design Methods and Analysis of the Change Process in EMO Organization
päiväys: September 2003
Laji: Lopputyö
Aineisto:
Asiasanat: user-centred design, design methods, design process, change process, collaboration and communication practices, teamwork, Participatory Design, Action Research
Tiivistelmä: Koko työ verkossa
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä: 96




Tekijä: Keski-Korsu Mari
Työn nimi: Interaction and Concept Design for cross-media product Double Life
päiväys: 19.12.2003
Laji: Lopputyö
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä:




Tekijä: Kettunen Ritva (ja Henriksson Sara)
Työn nimi: Suomen Tasavallan Presidentin verkkopalvelun suunnittelu
päiväys: 19.12.2003
Laji: Lopputyö
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä: Koko työ webissä
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä: 110




Tekijä: Kivelä Aki
Työn nimi: Destinies
Päiväys: 21.10.1996
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Kirjallinen lopputyöosuus liitteineen, WWW-palvelimelle sijoitettu demostraatio osoitteessa http://destinies.uiah.fi8080/
Asiasanat: Vuorovaikutteinen fiktio tietoverkoissa, seikkailupelit, WWW-selaimet, CGI-rajapinta

Tiivistelmä:
Destinies-demo on Internetiin toteutettu graafinen seikkailupelidemo, jonka pelaaminen tapahtuu selaimella. Demo koostuu selaimella suoritettavista asiakasohjelmista ja WWW-palvelimelle ohjelmoidusta tietokannasta. Pelimaailma; kuvat, äänet jne. sisältyvät asiakasohjelmiin. Tietokantaa käytetään pelitilanteen säilyttämiseen pelitaukojen aikana.

Esittelen lopputyössäni toteutetun demon rakenteen ja toiminnan.

Destinesiä käsittelevät lopputöissään myös Pasi Hytönen (Destinies, vuorovaikutteinen fiktiosarja tietoverkkoon) ja Pekka Telivuo (Virtuaalimaailmat tietokoneympäristöissä).

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto




Tekijä: Kligyte Giedre
Työn nimi: 'I Think I Know What is Good for You'. User Interface Design for a CSCL system.
Päiväys: November 2001
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Kirjallinen lopputyö
Asiasanat:

Tiivistelmä: ks. linkki koko työhön
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 76




Tekijä: Knuutila Tomi
Työ nimi: Collagerator
päiväys: 15.12.2000
Työn laji: lopputyö
Aineisto: cd-rom (mac/pc), kirjallinen osuus
Asiasanat: kollaasi, interaktio, kuvakulttuuri, ruumiillisuus, mediataide

Tiivistelmä:
Lopputyöni (käytän nimiä mediatulkki ja collagerator) on interaktiivinen multimediataideteos, jonka avulla käyttäjä voi koostaa kolmitasoisia kollaaseja. Kollaasit koostetaan valitsemastani ja käsittelemästäni kuva-aineistosta näppäimistöä käyttäen. Valmis kollaasi on myös mahdollista tulostaa ja / tai tallentaa Internetiin palvelimelle. Työ on ollut esillä Continent -näyttelyssä Helsingissä ja Brysselissä. Osoitteessa http://www.imal.org/collagerator/ voi käydä katsomassa internetiin tallennettuja kollaaseja. Collagerator toimii myös tavallisella mac / PC tietokoneella. Se on toteutettu Macromedian Director 7 -ohjelmalla. Kollaasien raakamateriaalina on sekä jokapäiväisestä mediakulttuurista (televisiosta, mainoksista, muotikuvastosta jne.) poimittua materiaalia että ihmiseen ja luontoon liittyvää tieteellistä materiaalia. Mukana on myös abstrakteja elementtejä. Osa kuvamateriaalista on animoitu. Minua on kiinnostanut erityiseti miehen ja naisen esittäminen sekä kuvat, joissa keho on läsnä tai muuten tutkitaan ruumista. Työ pyrkii mahdollistamaan tavallista kuvan katsomiskokemusta aktiivisemman tarkastelutilanteen. Kuvakulttuuri ympäröitä meitä jokapäiväisessä elämässä, joskus on hyvä pysähtyä miettimään kuvien sisältämiä arvoasetelmia. Kuvataiteessa etenkin kollaasi on ollut tällainen pysäyttävä taiteen muoto: se on tuonut arkipäiväistä kuvamateriaalia taiteen piiriin, tarjoten uusia tulkintamahdollisuuksia tutulle kuvamateriaalille ja hälventäen rajaa korkea- ja populaarikulttuurin välillä. Interaktiivisuus luo katsojasta tietyssä mielessä tekijän jolloin tälle muodostuu vahvempi side kuvaan. Työstäessäni interaktiivisen kollaasikoneen kimpussa havaitsin käyttäväni samankaltaista kuvamateriaalia, jota kollaseissa on yleensä käytetty. Toisaalta mediatulkin tuottamat kollaasit eroavat perinteisistä kollaaseista ja fotomontaaseista ne ovat enemmän kalvomaisia ja kerroksellisia. Jokaisella kerroksella on oma visuaalinen funktionsa johon olen päätynyt kokeilujen kautta. Mediatulkissa on 26 eri kuvaluokkaa, joista kuvia valitaan. Yhteensä kuvia on n. 900 ja mahdollisia kombinaatioita yli 25 miljoonaa. Teos ei kuitenkaan hajoa käsiin, koska kuvamateriaali on sovitettu toimimaan keskenään. Vaikka teos on esteetti yhtenäinen, tuottaa satunnaisuus ja suuri määrä mahdollisuuksia välillä visuaalisesti tai sisällöllisesti heikompia kollaaseja. Tämä johtaa kuitenkin käyttäjäkokemukseen, jossa käyttäjä alkaa etsimään yhä parempaa ja parempaa kollaasia. Näin esillä olevia kuvakoosteita verrataan myös aiempaan kuvamateriaaliin - mediatulkki tuottaa siis myös montaasia ja siitä syntyy collagerator, automaatti jolla voi aina yhä uudelleen yllättää itsensä.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiKin kirjasto
Sivumäärä: 36




Tekijä: Kokko Jaana
Työn nimi: Kertomuksen avoimeksi jättämisestä
Päiväys: 13.12.2002
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Teksti ja kuvat
Asiasanat: Installaatio, media, aika, tila, muisti
Tiivistelmä: Mediainstallaatio koostuu kolmesta elementistä: videokuvasta, tietokoneella ohjatusta marionetista ja ääniraidoista. Näiden elementtien avulla työ tarkastelee hetken läsnäoloa ja muistia, niiden erilaista liikettä ajassa. Aika kutoutuu muistista ja hetkestä; nykyisyys on menneisyydestä erottamaton.
Asettamalla lapsen (video) ja vanhuksen (nukke) samaan tilaan haluan tuoda esille teoksessa ajatuksia elämän syklisyydestä. Lapsi ja vanhus, niiden liike ja liikkeen vaatiman aika sekä heidän välinen, irrallinen, muistinvarainen keskustelu, ovat valintojani elämän (elävän) ja kuolevaisuuden samanaikaiseksi esittämiseksi.
Tekstiosa lopputyöstä koostuu raportista ja teoksen tematiikan pohdinnoista.
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä: 56




Tekijä: Konttinen Eeva
Työn nimi: Signs of the Times
Päiväys:
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Kirjallinen lopputyö
Asiasanat:
Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto




Tekijä: Koskinen Susanna
Työn nimi: Sokko
Päiväys: 24.8.1998
Aineisto: dokumenttielokuva "Sokko", kirjallinen osuus ja tietoverkko-osuus
Asiasanat: Elokuva, video, sokeus, visuaalinen representaatio, internet

Tiivistelmä:
Sokko on dokumenttielokuva, joka kertoo syntymäsokeasta Jyri Autiosta ja hänen yrityksistään etsiä ratkaisua näkemisen mysteeriin. Elokuva on yritys samastua sokean ihmisen havaintomaailmaan liikkuvan kuvan, visuaalisten välineiden ja kuvallisten käsitteistöjen avulla. Jyri kertoo monologissaan tarinan siitä, kuinka hänen silmänsä leikattiin, kun hän luuli alkaneesa nähdä valoa. Leikkauksen epäonnistuttua hänen kiinnostuksensa kuvan olemuksen selvittämiseen eri ole laantunut, vaan hän on kokeillut esimerkiksi maalaamista. Elokuvan juonirakenne niveltyy Jyrin muuttamiseen omaan kotiin sekä fiktiiviseen matkaan vaikeuksien halki.

Elokuvan tekemisessä käytetyt tekniikat vaihtelevat kaitafilmistä infrakameran kuvaan. Sen kuvastoa on sekä tuotettu että käsitelty digitaalisesti. Lopullinen esitysformaatti on BetaSP-video.

Kerronnallisen rakenteen keskeinen kysymys on elokuvan, sen tekijän ja sen esittämän kohteen välinen vuoropuhelu. Tekemiseen johtaneista motiiveista voimakkkain on kysymys todellisuudesta ja sen kytkeytymisestä havaitsemisen prosesseihin. Lopputyö sisältää elokuvan lisäksi siitä tehdyt internet-sivut. Sivuilla elokuva on katsottavissa kokonaisuudessaan. Niiden kautta voidaan selata lopputyön tekstiosuutta, kuva- ja kohtauskohtaisia analyyseja sekä lisätiedon kokoelmaa.
Lopputyön tekstiosuudessa etsin erityisesti aistirajoja ylittäviä ja yhdistäviä havaintoja. Käsittelen sokean kykyä ymmärtää visuaalisia ärsykkeitä sekä sokean ja näkevän visuaalisen hahmotuskyvyn eroja.

Tv-dokumentin tuottaja Kinotar Oy, muita tuotanossa olleita tahoja mm: Taideteollinen Korkeakoulu, Kuvataideakatemia, AVEK ja TV2 Dokumenttiprojekti.
Käsikirjoitus ja ohjaus: Susanna Koskinen
Kuvaus Jouko Seppälä ja Susanna Koskinen
Äänisuunnittelu Pietari Koskinen
Editointi Mika Taanila.
Dokumentti sai valtion laatutukea vuonna 1998 ja kunniamaininnan Tampereen Lyhytelokuvafestivaaleilla. http://www.sokko.uiah.fi

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 57




Tekijä: Kotanen Ellen
Työn nimi: Digitaalisen lukemisen mekanismit. Tekstin koneluonne kohtaa koneen tekstiluonteen.
Päiväys: 2001
Aineisto: kirja
Asiasanat: lukeminen, kirjoittaminen, luokitukset, hyperteksti, kyberteksti, sähkökirjat, kirjastot, henkilökohtainen kirjasto, virtuaalikirjasto, lukemisteknologia, lukemisympäristöt

Tiivistelmä: Työni keskeisiä väittämiä on, että lukemisen teknologiaan implikoituu sen suunnitteluprosesseissa luokituksina tietty käsitys lukemisen tapahtuman luonteesta. Tämä käsitys puolestaan rajaa lukijan toimia digitaalisessa ympäristössä. Luokitukset vaikuttavat myös digitaalisen lukemisen tekstitasolla, kybertekstin koneluonteen synnyttävässä mekanismissa, jonka Espen Aarsthin tekstikoneen mallia jatkaen tulkitsen työssäni eräänlaiseksi tekstinsisäiseksi luokitusjärjestelmäksi. Tarkastelen lukemista merkityksiä organisoivana ja uusintavana toimintana yhteenkietoutuneena lukemisen teknologian kanssa. Lukemisteknologiaa tulisi mielestäni tarkastella kokonaisuutena, johon kuuluvat sekä tekstit, lukijat ja kirjoittajat että lukemisen laitteet ja ympäristöt. Pohdin jälkistrukturalismin, erityisesti Roland Bartesin kirjoittamista lähestyvän lukemiskäsityksen hengessä valitsemieni hypertekstien sekä sähkökirjojen lukulaitteiden (eBooks) sisältämää käsitystä lukemisesta. Elektronisten lukemisympäristöjen esimerkkinä työssäni on kirjaston idean muuntuminen kohti henkilökohtaista lukemisen tilaa, jossa lukija-kirjoittaja organisoi sekä suhdettaan teksteihin että liikkumistaan tekstien välillä. Esitän myös digitaalista kirjastoa kuvaaviin teoreettisiin malleihin perustuvan mallin julkisen ja henkilökohtaisen tekstuaalisen tilan yhteenkytkeytymisestä. Näiden esimerkkien kautta hahmottelen kokonaiskuvaa siitä, millaiset asiat kuuluisivat sellaisen tutkimuksen piiriin, joka tarkastelisi lukemisen teknologiaa luokitusten näkökulmasta.
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiKin kirjasto
Sivumäärä: 123




Tekijä: Lahti Elina (ja Hyvärinen Reija)
Työn nimi: eOppimisen kivijalkaa rakentamassa. Kehittyvä organisaatio uudenlaisten oppimisratkaisujen edessä.
Päiväys: 13.12.2002
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Kirjallinen tutkielma
Asiasanat: eOppiminen, oppiva organisaatio, tietämyksen hallinta, aikuinen oppija, työssä oppiminen
Tiivistelmä:
Tämä lopputyö käsittelee eOppimista. Verkkoa voidaan käyttää oppimisen välineenä uusilla tavoilla, totutusta poikkeavasti ja laaja-alaisesti. eOppimisen käyttöönotto organisaatiossa vaatii kunnolla onnistuakseen samanaikaista organisaation rakenteiden muuttamista oppivan organisaation suuntaan. Hierarkisten organisaatiorakenteiden sijasta yrityksissä pitäisi pyrkiä kohti oppivaa organisaatiota, jossa työntekijöiden yhdessä toimimisen, tiedon jakamisen ja uuden tiedon luomisen edellytyksiä pyritään jatkuvasti kohentamaan. Lisäksi eOppimisratkaisu pitää käsityksemme mukaan integroida osaksi yrityksen tietämyksen hallintaa.
Tarkastelemme tutkielmassa perinteisiä oppimisteorioita ja käsityksiä ihmisen oppimisesta. Vertaamme niitä tuoreisiin tutkimuksiin verkossa tapahtuvasta oppimisesta. Käsityksemme mukaan onnistuneessa työelämän eOppimisratkaisussa kannattaa yhdistää yhteistoiminnallista ja tutkivaa oppimista konstruktivismin hengessä huomioiden kohdeorganisaation oppimiskulttuuri. Ihmiset kehittävät tietoa yhdessä ja eOppimisen ratkaisujen tulisi tukea yhteisöllisyyttä ja aitojen työelämän ongelmien tutkimista. Näin yritys voi onnistua nostamaan oppimisessa esille myös sitä hiljaista tietoa, jota organisaatiossa on. Myös työssään oppiva aikuisen motivoituminen on tällöin helpompaa.
Kiinnostuksen kohteenamme on työssään oppiva aikuinen. eOppiminen edellyttää tietoteknisiä taitoja. Ne eivät kuitenkaan ole pääasia, sillä eOppiminen vaatii ennen muuta uudenlaisia oppimisen taitoja. Selvitäkseen yksilönä muutoksessa, uuden tiedon omaksumisessa ja sen soveltamisessa omaan työhönsä oppijan tulee kyetä itseohjautuvuuteen. Hänen on myös itse kyettävä pitämään yllä opiskelumotivaatiotaan.
Yritykset käyttävät eOppimista erilaisiin tarpeisiin. Ennen kuin yritys voi lähteä käyttämään eOppimista koulutusjärjestelmänsä osana, sen on yhdistettävä yrityksen liiketoiminta- ja osaamisstrategia. Tällä tavoin yritys pystyy luomaan eOppimiseen tarvittavan strategian. Tässä lopputyössä pyrimme määrittelemään myös kuinka eOppiminen tulisi organisoida kohdeyrityksissä.
Koko työ verkossa.
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä: 98




Tekijä: Lahtinen Katriina
Työn nimi: On The Road. Pohdintoja ja kokeiluja suunnittelijan ja lasten kohtauspaikalta.
Päiväys: huhtikuu 2003
Aineisto:
Asiasanat:

Tiivistelmä: Lopputyössäni etsin toteutumiskeinoja toimijuudelle, jossa pienimuotoisesti tutkien ja kokeillen voidaan nivoa yhteen lasten ja teknologian välisen suhteen ympärille kietoutunut aikalaiskeskustelu, tutkimus, tuotanto ja arjen käytännöt ja löytää niiden välille uudenlaisia yhteyksiä. Kuvaan lopputyössäni kolmea medialaboratoriossa suunnittelemaani projektia (Websäkki, Lentävä pulpetti ja Olio on the Road), joissa teknologiasuunnittelu on yhdistynyt lapsille suunnattuun taiteelliseen ja kasvatukselliseen toimintaan, ja käsittelen projektien aikana tekemiäni havaintoja. Liitän projektit laajempiin lasten suhdetta tietoyhteiskuntaan ja teknologiasuunnitteluun koskeviin keskusteluihin. Tarkastelen sekä projektien taustojen ja kuvauksien että tekemieni havaintojeni kautta lasten suhdetta teknologiaan, lasten tapoja ymmärtää ja jäsentää teknologisoitunutta maailmaansa, suunnittelijan ja lasten välisen yhteistyön haasteita ja mahdollisuuksia ja sen kautta avautuvia näköaloja lapsilähtöiseen teknologiasuunnitteluun ja suunnitteluun yleensä. - Koko työ verkossa

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiKin kirjasto
Sivumäärä: 59




Tekijä: Laitinen Karri
Työn nimi: Elokuvantaju. Johdatus verkko-oppimateriaaliin.
Päiväys:
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä:

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 46




Tekijä: Lankoski Petri
Työn nimi: Vallan jäljet. Lähtökohtia pelin ja draamallisen tv-sarjan yhdistämiseen.
Päiväys: 21.3.2003
Työn laji: Lopputyö
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä: Koko työ verkossa
Säilytyspaikka: TaiK:in kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 72




Tekijä: Lappalainen Kai
Työ nimi: Giant Steps
päiväys: 15.12.2000
Työn laji: lopputyö
Aineisto: 1kpl videokasetti, 1kpl kirjallinen osa
Asiasanat: 3D-animaatio, Itämeri, saumattomuus, yhteistyö

Tiivistelmä:
Lopputyöni Giant Steps on neliminuuttinen 3D-tietokoneanimaatio Itämeren tilasta. Tarkemmin sanottuna elokuva käsittelee ihmisen ja Itämeren suhdetta, mutta on johdonmukaista väittää aiheena olevan ihmisen suhde luontoon yleensä. Giant Steps keksittiin ja kirjoitettiin alunperin osaksi Pelastakaa Itämeri-projektia, jonka tarkoituksena oli tuottaa 52 Itämeren saastuttamista vastustavaa elokuvaa. Käsikirjoituksia ja niistä toteutettavia elokuvia piti kerätä kaikista Itämerta ympäröivistä maista. Projekti ei ole ainakaan jouluun 2000 mennessä toteutunut. Lopputyön kirjallisessa osassa kerron edellämainittujen taustojen lisäksi käsikirjoituksen kehityksestä, elokuvan visuaalisen ilmeen hahmottumisesta ja 3D-animaatioelokuvan teknisestä toteutuksesta. Keskityn lähinnä tämän animaation ominaispiirteisiin, en niinkään 3D-animaation yleisiin lainalaisuuksiin. Kirjallisessa osassa painotan myös yhteistyötä toisen käsikirjoittajan, elokuvaajan, elokuvaleikkaajan ja äänisuunnittelijan kanssa.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiKin kirjasto
Sivumäärä: 45




Tekijä: Lappalainen Markku
Työn nimi: Good Life Game Prototype. Designing Game Mechanics for Group Interaction.
päiväys: May 2004
Laji:
Aineisto:
Asiasanat:

Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto; webissä: 96dpi.pdf, 72dpi.pdf
sivumäärä:




Tekijä: Laurikka Salla
Työn nimi: Alihankinta ohjelmistotuotannossa
Päiväys: 19.12.2003
Työn laji: Lopputyö
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: TaiK:in kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä:




Tekijä: Lavinen Satu
Työn nimi: 30-love. 3D animation.
päiväys: May 2004
Laji:
Aineisto:
Asiasanat:

Tiivistelmä: Koko työ verkossa.
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä:




Tekijä: Leinonen Teemu
Työn nimi: 'The Art of Second Thought'. Communication and Cooperation Framework for European Research Project and FLE Research and Design Team
Päiväys: 2001
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Kirjallinen lopputyö
Asiasanat: computer supported collaborative work (CSCLW)and learning (CSCL), group and teamwork, creative work

Tiivistelmä: This final thesis project deals with creative work in groups and teams. The context where the design work has been carried out is a large European research and development project and one research and design team working in the project (FLE team). The work presents design solutions for communication and cooperation of these partially overlapping, communities. The theoretical framework of the study is based on philosophy, sociology and psychology emphasizing communal working and problem solving in creative processes. The theoretical framework is setting aims for the ways of working, which the communication and cooperation tools should offer for the users. The work introduces some traditional methods of creative working. These traditional methods have guided the design work and can be recognized from the later solutions. The methodological approach of the design work is based on action research and participatory design relaying on qualitative interpretation of the research groups and teams working activities. Most of the design work has been carried out in a dialogue within the group and team. The main design solutions for the European project's communication and cooperation framework are a combination of web-based, email and shared virtual workspace -tools, and processes designed for the project. The solution for the research and design team contains several online tools, as well, and physical spaces for communication and cooperation. Especially in the case of the research and design team, the shared processes and physical space have been seen as crucial component for creative working. Furthermore, based on the traditional methods of creative working, one design concept, called Mobstorm is introduced to complement and show some further directions in the area of combining mobility and computer supported collaborative creative work.
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiKin kirjasto ja http://www.uiah.fi/~tleinone/teemu_leinonen_though
Sivumäärä: 66




Tekijä: Lindholm Mikko
Työn nimi: Animaatiokone. Interaktiivinen animaatioinstallaatio.
päiväys: May 2004
Laji:
Aineisto:
Asiasanat:

Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä:




Tekijä: Linkola Jouni
Työn nimi: Shopping guide to Future - demonstraatio tiedostavan kuluttajan päivittäistavarakaupasta
Päiväys: 21.3.2003
Työn laji: Lopputyö
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä: Koko työ verkossa
Säilytyspaikka: TaiK:in kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 70




Tekijä: Lönnqvist Cilla
Työn nimi: Tracing Mobile Concepts
Päiväys: 18.5.2001
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Empirical study reporting on conept design projects within the mobile field
Asiasanat: Mobility, Mobile devices, Mobile concept, Concept Design, User, Mobile communication, Interactivity

Tiivistelmä:
This study deals with the creation of mobile concepts. It is based on documented experiences and gathered material about the conception of mobile products and services. A few case studies form the essence, in which I have pointed at similarities and differences. I trace the mobile concepts to their making and drawn conclusions about their origin. The findings result in a proposed division into design orientations. The orientations are content, technology, needs and the idea of being mobile. The essay indicates rise and the importance of concept design as a design domain. It also recognizes different contexts and influencing factors that guide the design decisions and processes.

Säilytyspaikka: Taideteollisen korkeakoulun kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 61




Tekijä: Mantere Misha
Työn nimi: Approaches to openness
Päiväys: 18.5.2001
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: englanninkielinen kirjallinen lopputyö
Asiasanat: open content, avoimuus, informaatiosuunnittelu

Tiivistelmä:
Työlläni on kaksi lähtökohtaa, omaan työkokemukseeni pohjautuva ja teoreettinen. Informaatiosuunnittelijan työssäni vuosina 1998-2000 kiinnitin huomiota siihen, miten organisaatioiden luomaa informaatiota ei usein anneta ulkopuolisten käyttöön vaikka digitaalisten kopioiden saataville asettaminen ei aiheuttaisi merkittäviä kustannuksia. Työni teoreettinen lähtökohta, Paul Evansin ja Thomas Wursterin teos Blown to Bits (2000), esittää, että verkkoteknologiat ja sisältöstandardit mahdollistavat entistä laajempien vastaanottajaryhmien saavuttamisen ilman viestittävän sisällön 'rikkauden' tai monipuolisuuden menetystä. Tarkastelen näitä lähtökohtia kolmesta eri näkökulmasta: Ensinnäkin tarkastelen erilaisia vaihtoehtoja antaa informaatiota (tai joitakin sen versioita) ilmaiseksi, sekä mahdollisuutta antaa informaatiota vapaaseen käyttöön ja edelleenkehittelyyn 'open content'-ajattelun mukaisesti. Toiseksi esittelen yksinkertaisen suunnittelumallin, joka avulla voidaan tarkastella käyttäjien informaatiotarpeita niitä vastaavien dokumenttien julkisuutta (ts. sitä, ovatko dokumentit saatavilla vai eivät). Kolmanneksi esitän filosofi Paul Gricen ajatuksiin perustuvan suunnittelumallin, joka voisi antaa suuntaa informaation julkistamiselle. Gricen malli on alunperin suunniteltu keskustelun puheenvuorojen tulkintaan, mutta esitän, että sitä voisi käyttää ainakin ajatustyökaluna digitaalisen julkaisuprosessin ohjaamisen.

Säilytyspaikka: Taideteollisen korkeakoulun kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 75




Tekijä: Martimo Oskari
Työn nimi: Akvaario. Interaktiivisen tv-ohjelman äänisuunnittelu ja musiikki
Päiväys:
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 37




Tekijä: Marttiini Mia
Työn nimi: MAI garden. Digitaalisen apuvälineen palvelukonsepti.
päiväys: May 2004
Laji:
Aineisto:
Asiasanat:

Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä:




Tekijä: Merikalla Laura
Työn nimi: Tunteellinen sydän
Päiväys: 2003
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä:




Tekijä: Meskanen Mika
Työn nimi: NazcaILume. The Orchestration of Live Visuals in a Synaesthetic Rock Performance.
päiväys: May 2004
Laji:
Aineisto:
Asiasanat:

Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä:




Tekijä: Mielonen Samu
Työn nimi: Deviant Design
Päiväys: 13.3.2000
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: englanninkielinen kirjallinen lopputyö, 99 sivua
Asiasanat: design, suunnittelu, arvot, evoluutioteoria, tuote-evoluutio

Tiivistelmä:
Työ käsittelee suunnittelijan mahdollisuuksia ottaa omat arvot mukaan keskeisemmäksi osaksi suunnitteluprosessia ja pyrkiä tämän kautta kehittämään itsensä kannalta mielekkäämpiä sekä potentiaalisesti poikkeavia ratkaisuja. Tätä päämäärää varten työssä kuvataan evoluutioteorioihin ajatukseltaan pohjautuva suunnitteluprosessin malli (deviant design), jota voidaan käyttää suunnittelutyössä. Mukana on esimerkinomainen suunnittelumallin läpikäynnin kuvaus ja tämän prosessin sekä syntyneiden ratkaisujen vertailu perinteisemmällä tavalla tehtyyn työhön. Työ on luonteeltaan kirjallinen prosessikuvaus suunnittelumallin luomisesta ja soveltamisesta.

Säilytyspaikka: Taideteollisen korkeakoulun kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 99




Tekijä: Nevakivi Kristiina
Työn nimi: Henkilökohtaisella viestintälaitteella tapahtuva tunteiden ja kokemuksien viestintä
Päiväys: 2002
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä:
Salassapitoaika päättyy: 2003
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä:




Tekijä: Niinimäki Henrik
Työn nimi: Cube Entertainment Oy - yrityksen strateginen suunnittelu muuttuvissa markkinaolosuhteissa
Päiväys: 2002
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä:




Tekijä: Nojonen Eeva-Kaisa
Työn nimi: Ylen kansainvälisten hankintaohjelmien tuotantoprosessin digitalisointi. Metadata verkottuneessa sisällöntuotannossa.
Ohjaajat: Marjo Mäenpää ja Kari A. Hintikka
Tarkastajat: Raimo Lång (YLE) ja Juhani Kantola (Lume)
Päiväys: 19.3.2004
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä: Koko työ verkossa
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä:




Tekijä: Norrena Markus
Työn nimi: The Serendipity of Colliding Multimedia
Päiväys: 19.12.2003
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä: Koko työ verkossa (osa A, osa B)
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä:




Tekijä: Nuutinen Christer
Työn nimi: Tingelis-tangelis-puutarha
Päiväys: 13.12.2002
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: CD-ROM-levy, tekstitulosteet
Asiasanat: Taiteellinen ja tekninen äänisuunnittelutyö, mediataide, sähkömusiikki, äänitehosteet
Tiivistelmä: Opinnäytetyön kirjallinen osuus käsittelee kolmen erilaisen mediataideteoksen äänten ja musiikin tekemiseen liittyneitä prosesseja tehtävään pyydetyn äänisuunnittelijan näkö- kulmasta. Kerron projektien asettamista vaatimuksista ja niiden antamista opetuksista.
Aluksi kerron hieman "äänihistoriastani" eli siitä, miten kiinnostukseni äänien ja musiikin tekemiseen syntyi. Tämä osuus valottaa myös valitsemieni työvälineiden ja -menetelmien taustaa.
Seuraavaksi kerron yleisesti suunnitteluni lähtökohdista ja tarkastelen sitten valitsemiani teoksia kronologisessa järjestyksessä. Esittelen teoksen synopsiksen ja rakenteen ja käyn lyhyesti läpi sen suunnittelun. Yksityiskohtaisemmin kerron oman työprosessini ja käyt- tämäni metodit kutakin teosta koskien.
Yhteenvedossa pohdin, mitä olen oppinut. Tämän jälkeen luodaan vielä lyhyt katsaus tulevaisuuteen.
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä: 30




Tekijä: Orava, Jukka
Työn nimi: Luolamies näyttöpäätteellä
Pvm: 16.03.1997
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Kirjallinen osa ja Cd-rom: P.E.T.S käyttöliittymän osana P.E.T.S sarjakuvan prologia, käyttöliittymän esittelyosa
Asiasanat: sarjakuva, sarjallinen ilmaisu, hypermedia, interaktiivinen, käyttöliittymä, kerronta

Tiivistelmä:
Lopputyön aiheena on kehittää digitaalisen sarjakuvan ilmaisua sekä demonstroida mahdollisia uusia kerrontatapoja ja -välineitä, uudistaa käsityksiä sarjakuvan mahdollisuuksista ja kehittää digitaaliseen foorumiin viestintäkeino sarjakuvatyylisen ilmaisun pohjalta.

Se koostuu produktio-osasta jo kirjallisesta osuudesta. Produktio-osa sisältöä multimediolla toteutetun sarjakuvaromaanin prologin, käyttöliittymän, käyttöliittymän esittelyosion ja produktiosan esittelyosan. Kirjallisessa osuudessa tarkastellaan niitä seikkoja joilla on merkitystä sarjallisen hypermediaa hyödyntävän ilmaisumuodon (digitaalinen sarjakuva) ja käyttöliittymän kehittämisessä. Sarjakuvan osalta tarkastellaan tekniikan ja ilmaisumuodon kehitystä ja tutkimusta. Rakenteesta etsitään niitä tekijöitä jotka vaikuttavat sarjakuvan lukemiseen ja ymmärtämiseen. Myyttitutkimuksesta johdetaan kerronnalle elintärkeät määritelmät draaman rakenne ja toiminta, narratiivin merkitys, kerronnan rakenne ja toiminta sekä muistin toiminta narratiivin rakentumisessa. Varsinaisessa sarjakuvaesimerkissä dramaturginen rakenne esittelee kokijalle erään henkilökohtaisen narratiivin syntymisen. Ilman järkevää loogista rakennetta viestin vastaanotto häiriintyy. Kerronnan merkitykset muuttuvat vuorovaikutteisen kerronnan muodoissa. Informaation järkevä rakenne ja sisältömaailman riittävä todellisuuspohja varmistavat viestinnän onnistumisen.

Nykyaikaisellakin kerronnalla on juurensa vanhoissa kerrontarakenteissa ja hahmoissa. Kertojat vain muuttuvat. Sarjakuvan kehitys kohti digitaalista hypermediaa vaati sarjallisten kuvallisten ilmaisumuotojen synteesiä. Multimedia ja hypermedia muuttavat sarjakuvan tuotantoprosesseja. Se muuttuu multimedian kaltaiseksi ja tuo mukanaan uusia työskentelytapoja ja valmistusmenetelmiä. Teknologian hyödyntämisen edellytyksellä on ohjelmien ja ilmaisun hallinto. Monipuolisen, useita työvaiheita ja osatuotantoja sisältävien projektien hallinto ilman kaiken kokoavaa tuotantokäsikirjoitusta ei ole järkevää. Käyttöliittymän suunnittelussa ollaan siirtymässä vuorovaikutteiseen suunnitteluun, jossa loppukäyttäjillä on oma roolinsa jo suunnittelu - ja tuotantovaiheessa. Myös digitaalisen viestinnän tulee olla tietoinen julkaisukanavansa maailmasta. Sopeutuvien käyttöliittymien rakentaminen mahdollistaa tälle suuremmat kontrollointimahdollisuudet niin materiaaliin kuin itse viestintätapahtumaan. Se laajentaa materiaalin käyttökohteita ja kohdeyleisöä sekä helpottaa useista eri lähtökohdista tapahtuvaa tulkintaa.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto




Tekijä: Pasanen Jussi
Työn nimi: Gaining control of events in situated training simulation - Re-engineering Piste journalist simulator software
päiväys: September 2003
Laji: Lopputyö
Aineisto: Kirjallinen työ
Asiasanat: software design, event system, journalist simulator, hybrid physical-digital environment, interactive narrative
Tiivistelmä: Koko työ verkossa
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä: 75




Tekijä: Pellinen Teijo
Työn nimi: Akvaario – vuorovaikutteisen televisio-ohjelman ohjaaminen
päiväys: 26.4.2000
Työn laji: lopputyö
Aineisto: tutkielma, cd-rom, videonauha
Asiasanat: Interaktiivinen televisio, yötelevisio, epälineaarinen kerronta

Tiivistelmä:
Akvaario on hidastempoinen vuorovaikutteinen yötelevisio-ohjelma. Ohjelma näyttää kahden unettoman kaupunkilaisen yksinäisiä yöaskareita yhden talvisen kuukauden ajan, kuutena yönä viikossa.
Akvaarion henkilöt ovat huollon ja hoivan tarpeessa. Katsojat hoitavat yhdessä Aria ja Eiraa soittamalla heille ja inspiroimalla heitä syömään, juomaan ja unelmoimaan, bailaamaan… Henkilöt ovat siis eräänlaisia televisiotamagotcheja, joiden mielialat muuttuvat suhteesssa katsojakollektiivin vaikutukseen.
Ohjelma pyrkii luomaan oman katselutapansa, joka perustuu katsojan ja katsottavan rauhalliseen pakottomaan rinnakkaiseloon. Katsoja palaa Akvaarion ääreen tapaamaan ja hoitamaan tuttua henkilöhahmoa, Aria ja Eiraa. Katselun voi aloittaa yöllä mihin aikaan hyvänsä, ja lopettaa kun mieli niin tekee.
Ohjauksen kannalta tämä kaksi ja puoli vuotta kestänyt prosessi on ollut monipuolinen; kuvakerronnassa ollaan jouduttu tekemään Akvaariolle omia kuvakerronnallisia sääntöjä, jotta kuvien epälineaarinen ja automatisoitu leikkaaminen olisi mahdollista. Tämä taas on vaikuttanut olennaisesti henkilöohjaukseen ja käsikirjoitusprosessiin.
Henkilöohjauksessa olen pyrkinyt luomaan studiossa mahdollisimman kotoisen ja öisen tunnelman sekä kuvaamaan erittäin pitkiä ottoja, jotta kuviin syntyisi luontainen öinen rytmi ja tekoihin yön sävy.
Akvaarion jälkituotanto on hyödyntänyt koko ajan uusinta teknologiaa; tämän johdosta esitystekniikka on jouduttu suunnittelemaan jo ennen kuin sen mahdollistamia laitteita on edes julkaistu. Epävarmuus ja silti vauhdilla eteneminen kohti lopputulosta, jota kukaan varsinaisesti ei tiedä, ovat tyypillisiä asiantiloja koko tuotannon aikana, ja mielestäni liittyvät kokonaiseen nopeasti kehittyvään uusmedia-alaan.
Katsojakollektiivin koulutus osallistuvaan katseluun, joka kuitenkin on juonellisesti näennäisen passiivista ja yön hyödyntäminen "sisäänkäyntinä" Akvaarioon ovat olleet mielenkiintoisia haasteita vuorovaikutussuunnittelulle. Niitä on pyritty ratkaisemaan ohjelman pitkäkestoisuudella, korkealla julkisuudella ennen ohjelmaa, www-sivustolla sekä käyttöliittymän graafisten ja auditiivisten elementtien avulla.
Akvaario on pilottiprojekti, jossa on kokeiltu vuorovaikutteisuuden ja minimalistisen kerronnan yhdistämistä yhdessäolon tunteen synnyttämiseksi jatsojan ja Arin sekä Eiran välille. Siksi ohjelman sloganiksi on valittu "Akvaario – maaliskuussa kukaan ei valvo yksin". Ohjelman ollessa yli puolessa välissä sen asema katsojien mielessä alkoi vakiintua. Puheluja tuli pitkin yötä. Arille soittoja viikossa oli noin 5000 ja Eiralle noin 7000.
Katsojakollektiivi, joka Akvaarioon soittaa, on ohjelman tekijöiden tamagotchi, joka pysyi loppuun saakka hengissä. Internetistä saadun palautteen antajat joko ymmärsivät ohjelman ajatuksen tai vihasivat sitä. Palaute antoi jossain määrin vastauksia omaan pohdintaamme, onko Akvaarion kaltaiselle ohjelmalle sijaa televisiossa.

Säilytyspaikka: UIAH library, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 49




Tekijä: Pelo Riikka
Työn nimi: Marinan puutarha. Kertomuksen avaruuden käsikirjoittamisesta vuorovaikutteisessa tilateoksessa.
päiväys: May 2004
Laji:
Aineisto:
Asiasanat:

Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä:




Tekijä: Piippo, Petri
Työn nimi: CD-Flora, käyttöliittymän suunnittelu CD-ROM-ohjelmaan
Pvm: 17.3.1997
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: CD-ROM-levyjä 2 kpl, kirjallinen osa 42 s.
Asiasanat: CD-ROM, käyttöliittymän suunnittelu, kasvit

Tiivistelmä:
CD-Floran tekemien on varsinainen lopputyöni, kahden vuoden työrupeama. Tässä kirjallisessa osuudessa raportoin sen tekemisen eri vaiheita. Alussa käyn läpi niitä perusperiaatteita, jotka kuuluvat graafisen käyttöliittymän suunnitteluun. Sain ulkopuoliselta tilaajalta projektityön, jossa pääsin käytännön kautta perehtymään graafisen käyttöliittymiin suunnitteluun. Itsenäisesti opiskellen ja käytännön kokeilujen kautta pystyin hyödyntämään IMIn tarjoamia mahdollisuuksia projektin toteuttamiseksi. Tilattu työ oli CD-ROMille toteutettu Suomen luonnon kukkivien kasvien määritysohjelma.

CD-Florassa on kuvamateriaalina käytetty betavideolle kuvattuja kasveja. Siirsin noin 600 kuvaa videolta tietokoneelle, jossa muokkasin ne sopivaan formaattiin. CD-Flora on toteutettu ToolBook-multimediaohjelmalla. Projekti on tehty yhteistyössä kahdeksan biologin ja yhden ohjelmoitsijan kanssa. Itse vastasin käyttöliittymän suunnittelusta, joka piti sisällään graafista ja interaktion suunnittelua sekä hieman ohjelmointia. CD-Floraa tehdessäni halusin selvittää niitä mahdollisuuksia, jotka on tietokoneella toteutettavissa, verrattuna perinteiseen kirjaan.

Säilytyspaikka: Taideteollisen korkeakoulun kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 42




Tekijä: Puustinen Riikka
Työn nimi: Bank in the pocket. Approaches to design problems of a mobile banking service
Päiväys: 19.12.2003
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä: All of it in the web; koko työ verkossa.
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä:




Tekijä: Päivinen Kaarina (ja Kaukomies Marjuska)
Työn nimi: Monimediatuotannon haasteita, esimerkkituotantona mainosohjelma Solu
Päiväys: 19.12.2003
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä: Koko työ verkossa
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä: 87




Tekijä: Raami Asta
Työn nimi: Luova designprosessi ja sen kehittäminen.
päiväys: May 2004
Laji:
Aineisto:
Asiasanat:

Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä:




Tekijä: Riihimäki Hannu
Työn nimi: Cube Entertainment Oy - yrityksen strateginen suunnittelu muuttuvissa markkinaolosuhteissa
Päiväys: 2002
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä:




Tekijä: Saarinen Leena
Työ nimi: Chatterbots: Crash Test Dummies of Communication
päiväys: 18.5.2001
Työn laji: lopputyö
Aineisto: kirjallinen työ +
Asiasanat: chatterbots, CMC, virtual community, interactive characters, avatars

Tiivistelmä:
This is a research of graphical multi-user communication environments. I have studied the interactive behavior of and between humans and chatterbots. First I will describe the emotional and behavioral impacts that a chatterbot can provoke in users as individuals and as members of a group. Sometimes it is not self-evident to recognize who in a chat room is a bot and who is human. This is due to the limits and possibilities of digital interface, which effects on conversations I will analyze in detail. Current interfaces seem to support comic chatterbots that are coarse caricatures in comparison to interactive characters that would have more discreet personality. Additionally I will describe two incidents that have shaken the discursive order of one particular community. As a conclusion of these cases and my notions about chatterbots I will end up emphasizing the importance of entertainment and drama in cyberspace as one of the reasons why people log on in the first place.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiKin kirjasto
Sivumäärä: 54




Tekijä: Salminen Tomi
Työ nimi: Geneesys - katsaus kolmiulotteiseen keinoelämään nyt ja hahmotelmia tulevaisuudesta
päiväys: 15.12.2000
Työn laji: lopputyö
Aineisto: kirjallinen työ
Asiasanat: keinoelämä, mallinnus, kolmiulotteisuus

Tiivistelmä:
Keinoelämä (artificial life) on uusi tieteenala, jonka päämääränä on luoda keinotekoisia järjestelmiä, joilla on biologisen elämän kanssa yhteisiä ominaisuuksia. Keinoelämän historia alkaa soluautomaattien parissa tehdystä työstä, ja uusimmat edistysaskeleet liittyvät fysikaalisesti mallinnettuun, kolmiulotteiseen keinoelämään ja kokonaisten ekosysteemien simulointiin. Kolmiulotteisen keinoelämän sovellus- ja tutkimusmahdollisuudet kasvavat tietokoneiden laskentakapasiteetin tahdissa. Uusi hahmottelemani keinoelämäprojekti, Geneesys, pyrkii yhdistämään aikaisempien keinoelämäjärjestelmien parhaat puolet ja lisäämään uusia, tavoitteena aikaisemmin saavuttamattoman kompleksisuustason virtuaalinen ekosysteemi.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiKin kirjasto
Sivumäärä: 36




Tekijä: Schimanovich Simona
Työn nimi: Journeys in Design. Exploring Issues in Designing Across Cultures.
päiväys: May 2004
Laji:
Aineisto:
Asiasanat:

Tiivistelmä: Koko työ verkossa
Säilytyspaikka: TaiK:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto
sivumäärä:




Tekijä: Seppänen Lasse
Työn nimi: Power! Game Design Document
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Written part + game design document
Asiasanat: computer game design, game design document, game production, interactive scriptwriting

Tiivistelmä:
This is a thesis in computer game design. The emphasis of the work was on creating a professional game design document. The game described in the document was designed specifically for this project. (It is an online game of political intrigue for 1-5 players, called "Power!".) A game design document is a production document that describes a computer game in a highly detailed manner. The game design document is used as a reference by artists, programmers, sound designers and management. In a sense, it has a relatively similar status as a script in the film industry. As a tool for highly creative professionals, a design document should be detailed and accurate, yet inspiring. The thesis work followed loosely the design process model most professional game companies use: After initial brainstorming, a coherent concept paper was written. Based on the concept paper, detailed design followed. Once a "board and cards" prototype was finished, outside playtesters were called in to test the game concept. Based on refinements done during the playtest sessions and feedback from the testers, a design document was finally created. Writing the document took about four months. As a result the game exists as a "physical prototype" only, no digital prototypes were created. Mock-up graphics for the game's interface were created, and additional inspirational illustration was included in the document.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK library
Sivumäärä: 37




Tekijä: Sopo Sini
Työn nimi: SYNDICATES - henkilökohtainen viestintäympäristö pienryhmille
Päiväys: 22.3.1999
Asiasanat: pienryhmäviestintä Internetissä, yksityisyys, "flaming", online-viestinnän keinot, design-projektin hallinta

Tiivistelmä:
Lopputyöni design-osuus Syndicates! on lnternet-selaimessa toimiva, online-viestintäpalvelun demo. Palvelu on suunniteltu vastaamaan erityisesti pienryhmäviestinnän (n. 2-10 henkilöä) tarpeita. Se ei ole ryhmätyö- eikä vuorovaikutteinen oppimisympäristö, vaan vapaamuotoiseen oleskeluun ja kanssakäymiseen tarkoitettu ympäristö. Syndicates!-viestintäpalvelu merkitsee käyttäjilleen yksityisyyttä, vaivattomuutta ja viihtyvyyttä. Se mahdollistaa sekä reaaliaikaisen että viiveellä tapahtuvan viestinnän. Syndicates!-viestintäpalvelun avulla käyttäjät mm. juttelevat (chat), käyvät aihekohtaisia keskusteluja ja selailevat lnternetiä keskenään.

Lopputyöni kirjallinen osuus koostuu design-lopputyötä varten tekemästäni
1. taustatutkimustyöstä online- ja pienryhmäviestinnän aloilta
2. palvelun konseptista ja sen syntyyn vaikuttavien tekijöiden esittelystä
3. design-ratkaisujen ja prosessien dokumentoinnista
4. työskentelyn aikana käyttämieni projektinhallintamenetelmien esittelystä

Kirjallisen lopputyön tärkeimmät tulokset ovat ryhmän ja pienryhmän sisäisen viestinnän luonteen ymmärtäminen online-viestinnän kannalta sekä sopivan genren löytäminen Syndicates!-viestintäpalvelun kaltaiselle, eri viestintämuotojen ja -tapojen hybridille. Designin ja toteutuksen kannalta keskeisin saavutus on useiden viestintätekniikoiden sisällyttäminen yhteen kompaktiin palveluun. Tämä mahdollistui huolellisen informaatiosuunnittelun, käyttäjäystävällisen käyttöliittymän luomisen sekä asiantuntevan ohjelmoinnin ansiosta. Ryhmän jäsenten identifikaatio-keinojen, kuten myös palvelun personointimahdollisuuksien kehittely vastaavat osaltaan pienryhmäviestinnän asettamiin haasteisiin.

Tutkimusaineistona käytin sekä kirjallisia lähteitä että omaan kokemuspohjaani perustuvia havaintoja online-viestinnästä. Taustani lnternet-palvelujen suunnittelijana ja erilaisten viestintäpalvelujen ja -ympäristöjen (roolipelit, virtuaalimaailmat, ilmoitustaulut jne.) aktiivisena käyttäjänä antoivat minulle rikkaan tutkimusaineiston. Tärkeimmät kirjalliset lähteeni ovat sosiologian ja sosiaalipsykologian aloilta. Mm. Erwin Goffmanin, Sherry Turklen ja Judith Donathin tutkimukset tukevat omaa lopputyötäni.

Työskentelyn metodina käytin tehokasta projektinhallintaa (management) koko kirjallisen lopputyön laatimisen, design-prosessin ja tuotantovaiheen ajan. Aineiston hallinta ja aikatauluttaminen tapahtuivat pääasiassa erillisen, projektinhallintatarkoituksiin suunnittelemani WWW-sivustojeni avulla . Design-lopputyö on toteutettu mm. visualisen-, informaatio- sekä ohjelmistosuunnittelun avulla. Pääohjelmointikielet ovat java ja HTML.

Lopputyön työryhmä koostui kahdesta henkilöstä. Lopputyön tekijän lisäksi ryhmään kuului ohjelmistosuunnittelija Mikko Köykkä, joka vastaa ohjelmistosuunnittelun lisäksi osittain myös informaatiosuunnittelusta.

Säilytyspaikka: UIAH library, Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 88




Tekijä: Tahiroglu Koray
Työn nimi: From Me to Us - a Computer Generated Music Installation
Päiväys: 19.12.2003
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä: All of it in the web (.pdf)
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä: 56




Tekijä: Telivuo Pekka
Työn nimi: Destinies, virtuaaliset ympäristöt tietokonepeleissä
Pvm: 30.10.1996
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: Demo-versio Medialaboratorion tietokoneella, CD-ROM (Macintosh), Lopputyön kirjallinen osa, kuvaliite
Asiasanat: 3D Grafiikka, Virtuaalitila, Sci-fi, tietokonepeli

Tiivistelmä:
Tämä lopputyö käsittelee virtuaalisten ympäristöjen kehitystä tietokonepelien maailmassa. Työnimenä käytetty "Destinies" käsittää kolmen hengen ryhmän, Pasi Hytönen, Aki Kivelä ja Pekka Telivuo, yhdessä suunnitteleman ja toteuttaman pelin demoversion sekä suunnitelman varsinaisen pelin sisällöksi. Oma vastuualueeni ryhmässä on ollut virtuaalisten tilojen suunnittelu ja toteutus.

Kirjallisessa osuudessa käsittelen lähinnä seikkailupeleiksi luokiteltavia tietokonepelejä ja yleisemmin tietokonepelien historiaa. Pelit ovat muodostuneet yhdeksi taloudellisesti merkittävimmistä viihdeteollisuuden haaroista, ja johdattelevat omalta osaltaan myös tietokoneiden ja oheislaitteiden kehitystä.

Destinies demoa voidaan käyttää www-selaimen avulla. Demon www-osoite on toistaiseksi: http://destinies.uiah.fi:8080/~dest/pages/DREAM.htm

Internet tarjoaa uudenlaisen tapahtumapaikan vuorovaikutteisille kertomuksille ja peleille. Tätä ei ole vielä paljoakaan hyödynnetty. Pelimme tavoitteena on lisätä kerronnan ja sisältötuotannon osuutta lnternetissä tarjottavassa viihteessä.

Olen tutkinut tulevaisuuskuvien syntyä ja tietokonepelien ja elokuvan yhteyksiä. Olen myös jäljittänyt tulevaisuusaiheisten elokuvien estetiikan esikuvia aina tämän vuosisadan alun taidesuuntauksiin ja arkkitehtuuriin. Tärkeimpiä merkkipaaluja ovat olleet elokuvat Metropolis, Avaruusseikkailu 2001, Tähtien sota, Alien -kahdeksas matkustaja, Blade Runner, sekä sarjakuva ja TV-sarja Flash Gordon. Kyseiset teokset ovat saaneet vaikutteita futurismista, ekspressionismista ja surrealismista, jotka yhdessä muodostavat sci-fin estetiikan ytimen.

Esittelen myös muita vuorovaikutteisia kertomuksia ja pelejä, jotka on toteutettu kolmiulotteisen tietokonegrafiikan avulla. Olemme luoneet virtuaaliset ympäristömme form.Z RenderZone (auto.des.sys) ja Softimage (Microsoft) nimisillä tietokoneohjelmilla. Valmiit kuvat on käsitelty Photoshop-ohjelmalla (Adobe) ja vuorovaikutteisuus, sekä pelin ohjelmointi on toteutettu Director-ohjelmalla. (Macromedia) Valmista demoa käytetään www-selaimella.

Pyrin valottamaan suunnitteluprosessissa liitteinä olevien valokopioiden lisäksi myös CD-ROM-levyllä olevan kuvaesityksen avulla. Piirretyt luonnokset ja eri työvaiheissa tallennetut tietokonekuvat näyttävät, mitä reittiä lopulliset tilat ovat syntyneet. Kyseinen CD-ROM sisältää myös runsaasti muuta työn aikana syntynyttä materiaalia: kaikki kolmiuloitteisissa malleissa käytetyt tekstuurit, kaikki mallit geometrioineen ja valoineen sekä viikoittain laskettuja kuvia, joista osa on myöhemmin käsitelty demoa varten.

Voidakseen ymmärtää tietokonepelejä täytyy lukijan olla nähnyt ja mielummin pelannut ainakin joitakin kirjallisessa osuudessa maintsemiani pelejä. Liitteenä olevalla CD-ROM-levyllä on muutamien mainittujen pelien demoversioita ja trailereita Macintosh-tietokoneilla pelattaviksi ja katseltaviksi.

Säilytyspaikka: Taik:n kirjasto, Mlab lopputyöarkisto




Tekijä: Tenhunen Juhani
Työn nimi: Suomen linnut. CD-fakta päivitysprosessi.
Päiväys: 2002
Aineisto:
Asiasanat: päivitys, Suomen linnut, organisaatio, projektiorganisaatio
Tiivistelmä: Digitaalisen median päivitysproblematiikkaa ei juurikaan ole tutkittu. Tuotteiden ja palvelujen tuotekehittelyä koskevassa kirjallisuudessa sivutaan jatkuvan kehitysprosessin merkitystä. Päivityksen merkitys digitaalisen median sisällön tuotannossa korostuu, kun uuden tyyppisiä tietoa hyödyntäviä laitteita ilmestyy markkinoille. Lisäksi tuotteiden elinkaari näyttää yleisesti olemaan lyhenemään päin. Suomen linnut CD-Factan päivitysprosessi on tapausselostus, jonka kautta voidaan tuoda esiin päivitysprosessin erityispiirteitä ja valaista niitä seikkoja, jotka päivityksessä ovat olennaisia. Tietosisältöisten teosten päivitysprosesseista löytyy yhteneväisyyksiä monilta osin riippumatta niiden jakelumediasta. Tässä selostuksessa raportoidaan teoksen Suomen linnut CD-Facta päivitysprosessi sekä arvioidaan suunnitelmien toteutumista. Lopuksi arvioidaan projektinjohtamista ja projektin suhdetta kustannusyhtiön organisaatioon: voiko hierarkkisessa organisaatiossa tehdä luovia projekteja?
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä:




Tekijä: Tuomola Mika
Työn nimi: Daisy's Amazing Discoveries, Teoksesta ja tekemisestä
Päiväys: 11.4.1997
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: "Daisy's Amazing Discoveries" vuorovaikutteinen sarja Internetissä (http://daisy.kolumbus.fi), sen käsikirjoitus, sekä kirjallinen lopputyö "Teoksesta ja tekemisestä" pitäen sisällään liitteinä lähdeaineiston ja kirjallisen lopputyön html-osoiteviitteet
Asiasanat: Vuorovaikutteinen kerronta, tilan dramaturgia, Internet, tietoverkot, virtuaalimaailmat

Tiivistelmä:
"Daisy's Amazing Discoveries" on käsikirjoittamani ja ohjaamani viisiosainen draamasarja Internetissä. Se lähestyy interaktiivista elokuvaa maailmanlaajuisesta tietoverkosta käsin ja on ensimmäinen audiovisuaalisesti painottunut fiktiosarja Intenetissä. Sarja sisältää runsaasti kuva- ja äänimateriaalia, joten sitä suositellaan katsottavaksi kotimodeemia tehokkaammilla Internet-yhteyksillä ja multimediatasoisella tietokoneella.

Sarjan kerronnallisena tavoitteena oli löytää tietoverkot yhteisöllisenä mediana, joka pystyy luontevasti yhdistämään elokuvalle, televisiolle ja teatterille tyypillisen vahvan tarinan ja peleille tyypillisen sujuvan ja monipuolisen vuorovaikutteisuuden. Pyrimme kerronnassa myös katsojan aktivoimiseen, Dionysos-juhlan ja kreikkalaisen kuoron eli kerronnan kollektiivisten lähtömuotojen herättämiseen.

Sarjan tuotannollisena päätavoitteena oli tuottaa Internetiin taiteellisesti kunnianhimoinen, rahoitukseltaan ja tuotantoprosessiltaan mahdollisimman ammattimaisesti toteutettu teos, joka toimisi hyödyllisenä oppimisprosessina kaikille siinä mukana oleville tahoille ja loisi kerronnallista ja tuotannollista pohjaa uusien kotimaisten multimediateosten tuottamiselle Internetiin.

Lopputyöni kirjallisessa osiossa esitellään ensin itse sarja sekä ne kerronnalliset peruslähtokohdat, joista sen tuotanto lähti liikkeelle. Lisäksi kuvaillaan sarjan tuotantoa ja vastaanottoa.

Toiseksi pohdin itse tekemisestä oppimiani asioita suhteessa vuorovaikutteiseen kerrontaan yleensä. Mietin kuinka vuorovaikutteisen teoksen tilaa ja aikaa tulisi jäsentää. Kuvailen lyhyesti tällaisten jäsennysten vaikutusta "Daisyn" juonen kokoonpanoon, sarjan henkilöhin ja sen genreen, sekä katsojan rooliin teoksessa. Päädyttyäni tilan, eli teoksen maailman dramaattiseen tärkeyteen vuorovaikutteisessa kerronnassa, käsittelen kontekstin suurta merkitystä näissä kerronnan virtuaalisissa maailmoissa: kuinka voimme helpottaa katsojan osallistumista siirtämällä teoksen maailmaan todellisesta maailmasta tuttuja asioita ja toimintoja. Samalla esitän epäilyni siitä miksi vain osa näistä todellisuusviitteistä "Daisyssä" onnistui ja painotan sekä kontekstin, viitetodellisuuden, että katsojan roolin suunnittelun tärkeyttä.

Lopuksi esittelen teemoja, joiden ympärille "Daisyn" rakensin. Mietin, voiko epälineaarisessa, ajan käyttöä (ja siis teoksen loppua!) hyvin vähän kontrolloivassa vuorovaikutteisessa teoksessa olla lainkaan merkittävää teeman ja juonen käsittelyä. Päädyn uskomaan, että "Daisyn" ja tilallisesti orientoituneen vuorovaikutteisen teoksen muoto yleensä edellyttää hyvin toisenlaista teeman käsittelyä kuin mitä ajallisesti lineaarisen teoksen (elokuva, perinteinen teatteri) muoto edellyttää.

Lopputyöni kirjallisen osion liitteenä ovat html-osoiteviitteitteni printit (paitsi anmiaatioita ja videoita) siinä järjestyksessä, jossa olen tuonut ne tekstissäni esille. Valitettavasti viitteeni eivät paperilla reagoi mihinkään, eivät soi, eivätkä puhu, ja ovat kaiken lisäksi vielä värittömiäkin, joten itse osoitteiden avaaminen WWW-selaimella antanee paremman kuvan esimerkeistäni.

Lisäksi liitteenä on lista kirjoista (ja elokuvista), joiden muistan vaikuttaneen lopputyöhöni ja joihin eräisiin viittaan tekstissäni. Mukana ovat myös ensimmäisen pilottijakson ja kehittyneempien loppujaksojen käsikirjoitukset, jotka ovat osa kirjallista lopputyötäni.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto; Taideteollisen korkeakoulun kirjasto (kirjallinen lopputyö "Teoksesta ja tekemisestä" ja julkinen Internet-palvelin (itse "Daisy's Amazing Discoveries"-sarja)
Salassapitoaika päättyy: 31.12.1998 (kirjallinen osio "Teoksesta ja tekemisestä" - itse sarja alusta lähtien julkinen)
Sivumäärä: 43 + 120 (käsikirjoitus) + liitteet




Tekijä: Vainionpää Marja
Työ nimi: Daisy's Amazing Discoveries
päiväys: (6.5.1997) 18.5.2001
Työn laji: lopputyö
Aineisto: web-teos, dokumentaatio-osa
Asiasanat: montaasi, interaktio, intenet, kuvamanipulointi, vuorovaikutus

Tiivistelmä:
Lopputyöni Daisy's Amazing Discoveries on Internetin www-palvelun välityksellä toteutettu multimediateos, jonka lähtökohdat ovat television saippuaoopperoissa sekä nuoreten tyttöjen kioskirpokkareissa. Teos koostuu viidestä jaksosta. Teos perustuu tekstuaaliseen ja visuaaliseen kerrontaan.
Käyttäjä voi liikkua teoksen maailmassa osoittamalla hiirellä aktivoituja alueita tai seuraamalla lineaarista runkotarinaa. Lisäksi teoksen maailmaan voi tutustua videojaksoilla sekä slideshow-animaatiolla, joihin on lisätty ääni. Visuaalisten tilojen lisäksi Daisyyn on rakennettu kolme interaktiivista, reaaliaikaista ympäristöä, jossa käyttäjät voivat viestiä keskenään.
Lopputyöni kirjallinen osuus kuvaa Daisyn visuaalisen maailman luomista tuotantovaiheineen. Esittelen työni taustavaikutteita, pohdin kuvan ja kerronnan välistä suhdetta sekä eri tapoja tuottaa virtuaalinen tila. Tutkin reaalitodellisuudessa valokuvatun ja keinotekoisesti luodun ympäristön välistä suhdetta.
Lisäksi tarkastelan ryhmätyön merkitystä multimediatuotannossa, eri tuotantoalueiden vaikutusta toisiinsa sekä erityisesti tämän työtavan vaikutusta omaan työskentelyyni. Daisy's Amazing Discoveries on suunnattu käyttäjille joilla on ISDN-tasoinen Internet-liittymä tai vastaava sekä Netscape 2.0 tai uudempi.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiKin kirjasto
Sivumäärä: 35




Tekijä: Veijonen Teppo
Työn nimi: Before Computers Came In
- Käyttöliittymän suunnittelu osana ohjelmistokehitystä
Päiväys: 9.10.1998
Aineisto: tutkielma
Asiasanat: käyttöliittymän suunnittelu, ohjelmistokehitys, oliosuunnittelu, sivuntaitto

Tiivistelmä:
Työssä käsitellään tietokoneohjelman käyttöliittymän suunnittelua osana ohjelmistokehitystä.
Käyttöliittymä on tietokoneohjelman rajapinta käyttäjään päin. Käyttöliittymän kehitys kuuluu osana sovellusohjelmiston kehitykseeen, mutta muusta ohjelmistokehityksestä poiketen käyttöliittymän suunnittelussa on ohjelmateknisten ratkaisujen lisäksi otettava huomioon käyttäjä. Kehitystyössä yhdistyvät tekniset kehityksen mallit ja metodit sekä käyttöliittymäsuunnittelun periaatteet.

Lopputyön tavoitteena on kuvata käyttöliittymän suunnittelun sisältöä ja roolia ohjelmistokehitysprosessin puitteissa. Suunnittelussa pyritään käyttäjälähtöisyyteen valitulla sovellusalueella, kuitenkin huomioiden todelliset ohjelmistotuotannolliset ja toteutustekniset rajoitteet.

Työssä esitellään käyttöliittymän kehityksen suunnittelullisia ja ohjelmateknisiä periaatteita ja dokumentoidaan käyttöliittymän suunnittelua osana käyttöliittymäohjelman kehitystä. Ohjelmistokehityksessä sovelletaan oliomallinnuksen menetelmiä ja noudatetaan iteratiivista mallia, jossa toistuvat analyysi-, suunnittelu-, toteutus- ja evaluointivaiheet.

Suunnittelun kohteena on olemassa olevan ilmoitustaittosovelluksen käyttöliittymä. Työssä analysoidaan sovellusaluetta, käyttäjän tehtäviä sekä vanhan järjestelmän käyttöliittymätoteutusta ja käyttöä. Sovelluksen keskeisiin käyttötapauksiin esitetään uusia design-ratkaisuja, ja suunnittelun pohjalta toteutettu prototyyppi esitellään. Lopuksi suunnitteluprosessia arvioidaan käyttäjälähtöisyyden toteutumisen kannalta.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 54




Tekijä: Viikari Timo
Työ nimi: Elokuvantaju
päiväys: 18.5.2001
Työn laji: lopputyö
Aineisto: kirjallinen työ, WWW-palvelu
Asiasanat: elokuvantaju, www, oppimateriaali, elokuva, elokuvatuotanto, saavutettavuus, etäopetus, viittomakieli

Tiivistelmä:
Elokuvantaju on elokuvantuotannon opiskeluun tarkoitettu WWW-pohjainen oppimateriaali, jossa otetaan huomioon viittomakielisen vähemmistön erityistarpeet. Se sisältää materiaalia elokuvatuotannosta kolmella kielellä: suomeksi, englanniksi ja viittomakielellä sekä lyhyen japaninkielisen johdannon. Materiaali koostuu pääasiassa elokuvatuotannon käsitteiden esittelyistä, jotka toimivat samalla johdantoina lisämateriaaliin palvelussa tai muualla verkossa. Määritelmien yhteydessä on lukuisia video- tai kuvaesimerkkejä, joiden avulla on helppo ymmärtää, mitä käsitteillä käytännössä ja konkreettisella tasolla tarkoitetaan. Palvelun suunnittelussa on huomioitu erityisesti sen helppokäyttöisyys. Oppimateriaalia hahmotetaan kahdella eri tavalla: Kaksiulotteinen käsitekartta mahdollistaa laajan tietoaineksen hahmottamisen yhdellä silmäyksellä ja näyttää asioiden välisiä suhteita tilassa. Muokattu sanahaku ymmärtää tietosisällön hierarkian ja mahdollistaa esimerkiksi haun kohdistamisen tiettyyn elokuvatuotannon osa-alueeseen tai tietyn kokonaisuuden listaamisen esittelyineen. Lopputyö koostuu pääasiassa toteutetusta palvelusta, ja kirjallisen osuuden tarkoituksena on toimia projektin dokumentaationa sekä valottaa prosessia ja kehitystä, joka on johtanut valmiin palvelun syntymiseen.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiKin kirjasto
Sivumäärä: 74




Tekijä: Vuori Rasmus
Työn nimi: The Aelaemmoeloe soundscape generator and the Obsession augmented cinema narrative engine. Two authoring tool prototypes for narrative logic in sample based generative media.
Ohjaajat: Mauri Kaipainen ja Pia Tikka
Tarkastajat: Aki Kivelä ja Ilkka Niemeläinen (Cartes)
Päiväys: 19.3.2004
Aineisto:
Asiasanat:
Tiivistelmä:
Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, TaiK kirjasto
Sivumäärä:




Tekijä: Väisänen Matti
Työn nimi: WWW- Museoiden World Wide Web -sivustojen suunnittelu
Päiväys: 13.3.2000
Työn laji: Lopputyö
Aineisto: CD, sivusto, tutkielma
Asiasanat: World Wide Web, museo, suunnittelu

Tiivistelmä:
Lopputyöni on Suomen valokuvataiteen museon World Wibe Web -sivuston käyttöliittymän ja ulkoasun suunnittelu sekä osittainen toteutus. Olen tehnyt suunnittelun yhteistyössä Hanna Haaslahden kanssa. Sivusto on toteutettu museon ja HPY:n (nyk. Elisa) yhteistyöprojektina, joka käynnistyi helmikuussa 1999 ja päättyi tammikuussa 2000. Projektin tehtävänä oli tutkia museoiden World Wide Web -sivustojen käyttöliittymäratkaisuja käyttäen testausalustana valokuvataiteen museota. Projektin rahoituksesta vastasivat HPY ja Suomen valokuvataiteen museon säätiö.

Lopputyöni työnäyte sisältää sekä sivuston että ulkoasu- ja mediaohjeiston sivuston toteuttamiseksi, ylläpitämiseksi ja laajentamiseksi. Ohjeisto on lopputyön ohessa erillisenä liitteenä, ja se sisältää CD:n, jolla on
- sivusto (tammikuussa 2000)
- mediaohjeisto
- ulkoasuohjeisto
- digitaaliset tiedostot käyttöliittymägrafiikan tekemiseksi

Suomen valokuvataiteen museon sivusto on julkaistu maaliskuussa 2000, ja se poikkeaa CD:llä olevasta sivustosta. CD:n sivusto kattaa kaikki suunnitellut kokonaisuudet. Tällä hetkellä Internetissä olevalla sivustolla (http://www.fmp.fi), on julkaistu vain joitakin osia toiminnasta, mitä sen on suunniteltu kattavan. Kehotan tutustumaan molempiin versioihin.

Käsittelen tässä kirjallisessa osuudessa World Wide Web -sivustojen luomista museoiden tarkoituksiin niin yleisellä tasolla kuin em. tapauskohtaisen esimerkin avulla. Olen jäsentänyt tutkielmani niin, että esittelen ensin museoiden tehtäviä ja toimintaa, minkä perusteella mietin, miten museot voivat siirtää julkaisu- ja palvelutoimintaa Internetiin, ja lopuksi esittelen, miten Suomen valokuvataiteen museon tapauksessa edettiin ja millaisiin ratkaisuihin siinä tapauksessa päädyttiin.

Museon sivuston ratkaisut on esitetty ohjeistossa, joten tässä kirjallisessa osassa mietinkin sivuston toteutusta enemmän prosessin kannalta. Pohdin museoiden kotisivujen toteuttamista mediasuunnittelijan näkökulmasta.

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto, Taikin kirjasto
Sivumäärä: 93




Tekijä: Ylihuttula Ljuba
Työn nimi: Yritysten www-palvelut erilaisissa kulttuuriympäristöissä
Päiväys:
Aineisto:
Asiasanat:

Tiivistelmä: ks. linkki koko työhön

Säilytyspaikka: Mlab lopputyöarkisto
Sivumäärä: 93



Entry * Media Lab * Studies * People * Facilities
Media Launch * Beta Lounge * Research * Internal